La Trampera Guía de estrategia
Giro

Giro

R Movimiento

Gira al enemigo y lo confunde 1 turno. Anula su escudo durante 3 turnos.

Un barco al margen.

Descripción general

GachaGacha normal (monedas): desde la etapa 31 (Banner 4, Banner 5, Banner 6, Banner 7, Banner 8, Banner 9, Banner 10, Banner 11, Banner 12)
Gacha paga: desde la etapa 31 (Banner 2, Banner 3, Banner 4, Banner 5, Banner 6)
DisparadorUn enemigo lo pisa
Rango1 celda
ObjetivosTierra
Usos1
ColocaciónTierra
OrigenDiseño del padre
Nivel máximo80
PropiedadesSe dispara cuando la heroína la pisa

Efectos

Cambios de nivel

LvCambio
Lv10
  • Dar la vuelta: turns +1
Lv30
  • Dar la vuelta: turns +1
Lv50Evolución
  • Confuse: turns +1
Lv60
  • Dar la vuelta: turns +1
Lv90
  • Dar la vuelta: turns +1

Valores por nivel

Los valores de daño crecen con el nivel (y con la rareza) según la fórmula de crecimiento del juego; la tabla muestra los valores reales.

LvEfectoRangoUsos
Lv1
  • Dar la vuelta: turns 3
  • Confuse: turns 1
1 celda1
Lv10
  • Dar la vuelta: turns 4
  • Confuse: turns 1
1 celda1
Lv30
  • Dar la vuelta: turns 5
  • Confuse: turns 1
1 celda1
Lv50
  • Dar la vuelta: turns 5
  • Confuse: turns 2
1 celda1
Lv60
  • Dar la vuelta: turns 6
  • Confuse: turns 2
1 celda1
Lv80
  • Dar la vuelta: turns 6
  • Confuse: turns 2
1 celda1

Actualización

Los niveles provienen de un grupo de EXP compartido por trampas y armaduras: pasar del nivel L a L+1 cuesta 5 x L EXP. EXP total de Lv1:

LvEXP total
Lv10225
Lv302175
Lv506125
Lv8015800