La Trampera Guía de estrategia

Lista de trampas

Básico Básico

NombreCategoríaDescripción
DañoDaño leve al pisarla. Sin límite de colocación.

N N

NombreCategoríaDescripción
EnlazarDaño leve e inmoviliza 3 turnos. No frena enemigos pesados ni viscosos.
EnlazarInmoviliza 5 turnos al pisarlo. No afecta a pesados ni viscosos.
SeñueloAl ponerla suena y atrae aquí a enemigos de todo el piso durante 5 turnos.
DañoDaño medio e inmoviliza 1 turno al pisarlo.
StatusAl pisarla, ciega 3 turnos a enemigos en 3×3. Tampoco podrán detectar trampas.
MovimientoResbala 2 casillas en su dirección.
SeñueloAtrae fieras a 4 casillas. Al llegar comen 2 turnos. Hasta las que detectan trampas caen en la tentación.
DefenseBloquea el paso y los ataques a distancia. Se rompe tras 3 golpes.
StateCubre de aceite al enemigo 5 turnos. No daña; duplica el daño de fuego y lo deja ardiendo.
StateMoja un área de 3×3 durante 5 turnos. Daño eléctrico x1.5 y parálisis más larga.
EnlazarFija al suelo 3 turnos a máquinas y androides. Afecta a pesados. Los robots de limpieza no pueden aspirarlo.
StatusAl pisarlo, luz y estruendo en 3×3. Anula sensores de máquinas y androides y confunde zombis durante 3 turnos.
EnlazarDaño leve al pisarla. Si intentan desarmarla o tragarla, cede el fondo: daño medio e inmovilidad por 5 turnos.
DañoDaño eléctrico leve y parálisis de 1 turno al pisarlo. Afecta hologramas. Daño x1.5 si está mojado.

R R

NombreCategoríaDescripción
áreaExplota al pisarlo: daño medio a blancos terrestres en 3×3. Puede darte.
RetrasadoExplota a los 3 turnos: daño alto en 3×3. Alcanza a voladores.
DañoAl pisarlo, golpea 3 casillas al frente: daño medio y empuje de 1 casilla.
SeñueloSeñuelo con 15 HP. Los enemigos a 7 casillas lo atacan antes que a ti.
StatusAl pisarla, duerme 4 turnos en 3×3. Puede dormirte. El daño despierta.
Anti-airDerriba a voladores durante 3 turnos. En tierra les afectan las trampas del suelo.
MovimientoEl enemigo resbala hasta chocar con un muro. Pisa las trampas del camino.
DañoAl pisarlo, daño medio en cruz: 2 casillas en cada dirección.
Anti-burrowSaca a enemigos bajo tierra a 2 casillas: daño alto y aturde 2 turnos.
MovimientoGira al enemigo y lo confunde 1 turno. Anula su escudo durante 3 turnos.
ChainAl tocarlo un enemigo, activa todas tus trampas a 3 casillas.
DañoDaño leve de fuego al pisarlo. Con aceite: daño alto y quemadura. Menos eficaz con enemigos mojados.
EnlazarCae sobre quien la pisa y lo inmoviliza. Zombis y androides: 6 turnos; otros: 3. Frena también a pesados y viscosos.
EnlazarAl pisarla, cae una jaula: encierra 8 turnos e impide atacar. Sirve contra pesados y escudos. Jefes: 3 turnos.
StatusAl pisarla, una niebla dorada elimina mejoras en 3×3. Por 3 turnos: velocidad a la mitad y sin curación.
StatusAnula sensores de trampas y ataques a distancia de máquinas y androides a 3 casillas por 5 turnos.

SR SR

NombreCategoríaDescripción
áreaDaño alto a blancos terrestres en 2×2. Derrota al instante a pesados salvo jefes. Puede darte.
áreaAl pisarla, daño medio a blancos terrestres en línea de 5 casillas al frente. 3 usos. Puede darte.
StatusDaño eléctrico medio y parálisis de 2 turnos al pisarla. 3 usos.
StatusAl pisarlo, daño leve y parálisis de 1 turno en 3×3. Daño alto a hologramas.
DefenseDevuelve los ataques a distancia que cruzan esta casilla.
MovimientoTransporta al enemigo que lo pise a la Última trampa colocada.
StealthIndetectable. Al pisarla, daño medio a blancos terrestres en 3×3. Puede darte.
EnlazarAl pisarlo, congela 4 turnos a blancos terrestres en 3×3. Afecta a pesados. Puede darte.
SeñueloAtrae aquí a todos los enemigos de la sala durante 5 turnos.
StatusVa en agua. Al tocar un enemigo el agua conectada, daña toda esa zona: daño eléctrico medio y parálisis de 2 turnos. Puede darte si estás en el agua.
StatusAl colocarla, bloquea las órdenes de la llave a zombis a 4 casillas. Por 8 turnos, pierden coordinación y vagan solos.

SSR SSR

NombreCategoríaDescripción
áreaAl pisarla, daño alto en 5×5. Alcanza voladores. Puede darte.
MovimientoA los 2 turnos, atrae al centro a enemigos a 4 casillas. Puede atraerte.
EnlazarAl pisarlo, inmoviliza 6 turnos en 5×5. Jefes: 3 turnos.
ChainAl activarse otra trampa, activa las trampas a 3 casillas.
SeñueloGenera 3 señuelos con HP que atraen ataques. Activo de forma continua.
EnlazarInmoviliza 10 turnos al enemigo que la pise. Afecta a jefes.
áreaAl pisarla en agua, hunde y derrota blancos terrestres y acuáticos en 3×3. Daño alto a jefes. Puede darte.

UR UR

NombreCategoríaDescripción
SpecialAl colocarla, lanza una estaca hasta 6 casillas. Daño alto al primer enemigo e inmoviliza 4 turnos, incluso jefes. No la detectan, desarman ni aprenden.
áreaAl pisarlo, derrota al instante en 3×3. Daño alto a jefes.
SpecialAl colocarlo, detiene 8 turnos a todos los enemigos del piso.
RetrasadoA los 5 turnos, daño enorme en 7×7. No te afecta.
SeñueloAtrae enemigos de toda la sala y causa daño leve por turno dentro de su área.