Sistemas básicos
Turnos y detección de enemigos
Turnos
- Cada vez que Lily actúa, los enemigos también actúan una vez.
- Acciones que consumen un turno: moverse una casilla, colocar una trampa, esperar y recoger una trampa sin activar que esté delante.
- Acciones que no consumen turno: cambiar de dirección y desplazar la vista del mapa.
- La velocidad de acción varía según el enemigo: lento, normal o rápido (consulta «Velocidad» en la Enciclopedia de enemigos).
- Todas las trampas que se activan en el mismo turno cuentan para el COMBO.
Orden de acciones en un turno:
- Acción de Lily
- Comprobación de trampas pisadas por Lily
- Cuenta atrás de trampas temporizadas
- Acción de los enemigos (también se comprueban las trampas que pisen)
- Disminuye la duración restante de los estados alterados
- Si derrotas a todos los enemigos, se abre la salida
Detección de enemigos
- Los enemigos deambulan hasta que detectan a Lily.
- Cuando la detectan, la persiguen por el camino más corto. Si la pierden de vista, van al último lugar donde la vieron y vuelven a deambular.
- El alcance de detección suele ser de 6 casillas, pero varía según el enemigo. Te detectan si estáis en la misma habitación o si tienen una línea de visión sin muros.
- En algunos pisos, los enemigos que te persiguen conocen la ubicación de Lily desde el principio y se acercan nada más empezar. Consulta «Detección» en la tabla de enemigos de cada piso.
- En algunos pisos, los enemigos que huyen (como el conejo), los centinelas inmóviles y los jefes te detectan al verte.
- Los enemigos cegados por una bomba de humo no pueden ver nada.
- Si hay una trampa de atracción (como una alarma o una bolsa de comida), los enemigos irán primero hacia ella. Prioridad: «estado alterado > atracción/comida > señuelo > Lily».
- Por lo general, los enemigos no esquivan trampas. Sin embargo, los que pueden detectarlas evitarán las trampas cercanas.
- Los estados alterados como sueño o inmovilización solo duran un 50% contra los jefes.
Nivel de los enemigos
- El HP aumenta un 18% por cada nivel del enemigo.
- El daño de sus ataques no cambia con el nivel; depende del piso.
HP de Lily
- El HP máximo inicial es 120 más el HP del equipo que lleves.
- El HP no se recupera con el tiempo. Puedes recuperarlo con anuncios o con habilidades del equipo.
Terreno
En el mapa hay muros de tierra (rocas), muros bajos y charcos. No puedes colocar trampas normales sobre ellos.
| Terreno | Lily | Enemigos terrestres | Enemigos voladores | Visión |
|---|---|---|---|---|
| Muro de tierra (roca) | Intransitable | Intransitable | Intransitable | Bloquea la visión, las trampas en línea recta y los ataques de barrido |
| Muro bajo | Intransitable | Intransitable (los enemigos que saltan lo cruzan) | Lo cruzan | No bloquea la visión |
| Charco | Intransitable | Intransitable (salvo enemigos acuáticos y los que saltan) | Pueden entrar | No bloquea la visión |
- Muros de tierra: nadie puede cruzarlos. También sirven para esconderse.
- Muros bajos: bloquean a los enemigos terrestres. Enemigos que los cruzan: Conejo,Ratita,Rana salt..
- Charcos: enemigos que pueden cruzarlos: Baba azul,Rana salt..
- Algunas habilidades del equipo permiten caminar por el agua o cruzar muros bajos.
- Algunas trampas solo se pueden colocar sobre el agua.
COMBO y CHAIN
Hay dos formas de causar más daño: COMBO y CHAIN. Pueden activarse al mismo tiempo.
COMBO (trampas en el mismo turno)
- Cuenta el número de trampas activadas durante un turno: primera, segunda, tercera y así sucesivamente.
- Las reacciones elementales (fuego contra aceite, rayo contra mojado, físico contra congelado) aumentan el COMBO.
- Desde la segunda trampa, el daño aumenta. Consulta los multiplicadores en la tabla.
- Se cuentan todas las trampas activadas ese turno, tanto si las colocó Lily como si las pisó un enemigo.
CHAIN (turnos consecutivos)
- Hay CHAIN cuando una trampa alcanza al mismo enemigo en turnos consecutivos.
- Empieza en 1 y aumenta a 2, 3… si la trampa vuelve a alcanzarlo en el turno siguiente.
- Los turnos en que el enemigo no puede moverse por inmovilización, congelación, parálisis, sueño o aturdimiento no rompen la cadena, pero tampoco la aumentan.
- Si pasa un turno sin que una trampa lo alcance, el contador vuelve a 1.
- Se cuenta por separado para cada enemigo.
Tabla de multiplicadores de daño
Multiplicadores de COMBO (orden de activación en el turno):
| COMBO | Multiplicador |
|---|---|
| 1 | ×1 |
| 2 | ×1.5 |
| 3 | ×2 |
| 4 | ×2.5 |
| 5 | ×3 |
| 6 | ×3 |
A partir de 5 COMBO, el multiplicador se mantiene en ×3 (máximo).
Multiplicadores de CHAIN (turnos consecutivos):
| CHAIN | Multiplicador |
|---|---|
| 1 | ×1 |
| 2 | ×1.2 |
| 3 | ×1.4 |
| 4 | ×1.6 |
| 5 | ×2 |
| 6 | ×2 |
A partir de 5 CHAIN, el multiplicador se mantiene en ×2 (máximo).
- Algunas habilidades del equipo aumentan adicionalmente el multiplicador de COMBO (hasta +0.2).
- COMBO y CHAIN solo multiplican el daño de las trampas, no daños como el de quemadura.
Fórmula del daño
Daño de una trampa = potencia de la trampa × multiplicador elemental × multiplicador de COMBO × multiplicador de CHAIN (redondeado al entero más cercano)
- La potencia de las trampas tiene cuatro niveles: pequeña 20, mediana 48, grande 100 y enorme 200.
- Se aplica además el multiplicador de rareza: N 1, R 1.1, SR 1.3, SSR 1.5 y UR 1.8.
- La potencia también aumenta cerca de un 5% por nivel (consulta Mejoras).
- Multiplicadores elementales: fuego contra enemigos aceitados ×2 (además arden 3 turnos); rayo contra enemigos mojados ×1.5 (parálisis durante 1 turnos); daño físico contra enemigos congelados ×1.5. La quemadura causa 3 de daño por turno.
Ejemplo de cálculo
Un enemigo recibe 3 trampas N de Nv.1 y potencia «mediana» en el mismo turno. También cayó en una trampa el turno anterior (2 CHAIN). No contamos reacciones elementales ni habilidades del equipo.
- Potencia de la trampa: 48 (mediana) × 1 (N) = 48
- Como CHAIN es 2, se multiplica por ×1.2
| Orden | COMBO | Cálculo | Daño |
|---|---|---|---|
| 1.º | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| 2.º | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| 3.º | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
El total es 259. Sin CHAIN ni COMBO, solo infligirías 48. Al encadenar las mismas trampas, el daño es más de 5 veces mayor.
Indicadores en pantalla
- Aparecen en dos líneas en el centro: «○ COMBO» en dorado arriba y «○ CHAIN» en celeste abajo. Si solo hay uno, solo se muestra esa línea.
- En un turno con COMBO (varias trampas activadas), bajo el enemigo aparece «TOTAL» con todo el daño de trampas infligido ese turno.
- La misión «Inflige ○ de daño en un combo» suma el daño total a un mismo enemigo durante ese combo, incluidos los turnos con solo CHAIN.