La Trampera Guía de estrategia
Campo rayo

Campo rayo

SR Status

Al pisarlo, daño leve y parálisis de 1 turno en 3×3. Daño alto a hologramas.

En el margen: «Algún día hará falta».

Descripción general

GachaGacha normal (monedas): desde la etapa 101 (Banner 11, Banner 12)
Gacha paga: desde la etapa 1 (Banner 1, Banner 2, Banner 3, Banner 4, Banner 5, Banner 6)
DisparadorUn enemigo lo pisa
Rango3 x 3 cuadrado
ObjetivosTierra,Volador,Aacuático,olograma
Usos1
ColocaciónTierra
OrigenDiseño del padre
Nivel máximo99

Efectos

Cambios de nivel

LvCambio
Lv30
  • Paralyze: turns +1
Lv50Evolución
  • El rango se convierte en: El tamaño del rango se convierte en 5
Lv90
  • Paralyze: turns +1

Valores por nivel

Los valores de daño crecen con el nivel (y con la rareza) según la fórmula de crecimiento del juego; la tabla muestra los valores reales.

LvEfectoRangoUsos
Lv1
  • Damage: poder 26
  • Paralyze: turns 1
  • Damage: poder 130 (solo contra olograma)
3 x 3 cuadrado1
Lv30
  • Damage: poder 107
  • Paralyze: turns 2
  • Damage: poder 535 (solo contra olograma)
3 x 3 cuadrado1
Lv50
  • Damage: poder 284
  • Paralyze: turns 2
  • Damage: poder 1420 (solo contra olograma)
5 x 5 cuadrado1
Lv90
  • Damage: poder 1999
  • Paralyze: turns 3
  • Damage: poder 9995 (solo contra olograma)
5 x 5 cuadrado1
Lv99
  • Damage: poder 3101
  • Paralyze: turns 3
  • Damage: poder 15506 (solo contra olograma)
5 x 5 cuadrado1

Actualización

Los niveles provienen de un grupo de EXP compartido por trampas y armaduras: pasar del nivel L a L+1 cuesta 5 x L EXP. EXP total de Lv1:

LvEXP total
Lv10225
Lv302175
Lv506125
Lv9924255