Trap Maiden Guia de estratégia
Alçapão de grades

Alçapão de grades

R Prender

Uma jaula cai sobre quem pisar e o prende por 8 turnos. Vale para pesados e com escudo, que não atacam de dentro. Chefes, 3 turnos.

Uma jaula também serve para proteger

Resumo

SorteioSorteio normal (moedas): a partir da fase 51 (Banner 6, Banner 7, Banner 8, Banner 9, Banner 10, Banner 11, Banner 12)
Sorteio pago: a partir da fase 51 (Banner 3, Banner 4, Banner 5, Banner 6)
AtivaçãoUm inimigo pisa nela
Alcance1 casa
AlvosTerrestre
Usos1
PosiçãoTerra
OrigemProjeto do pai
Nível máximo80

Efeitos

Mudanças ao subir de nível

NvMudança
Nv10
  • Jaula: turnos +1
Nv30
  • Jaula: turnos +1
Nv50Evolução
  • Novo efeito: Dano: poder 20
Nv60
  • Jaula: turnos +1
Nv90
  • Jaula: turnos contra chefes +1

Valores por nível

O dano cresce com o nível (e com a raridade) pela fórmula de crescimento do jogo; a tabela mostra os valores reais.

NvEfeitoAlcanceUsos
Nv1
  • Jaula: turnos 8, turnos contra chefes 3
1 casa1
Nv10
  • Jaula: turnos 9, turnos contra chefes 3
1 casa1
Nv30
  • Jaula: turnos 10, turnos contra chefes 3
1 casa1
Nv50
  • Jaula: turnos 10, turnos contra chefes 3
  • Dano: poder 240
1 casa1
Nv60
  • Jaula: turnos 11, turnos contra chefes 3
  • Dano: poder 391
1 casa1
Nv80
  • Jaula: turnos 11, turnos contra chefes 3
  • Dano: poder 1038
1 casa1

Melhoria

Os níveis vêm de uma única reserva de EXP compartilhada por armadilhas e equipamentos: subir do nível L para L+1 custa 5 x L de EXP. EXP total a partir do Nv1:

NvEXP total
Nv10225
Nv302175
Nv506125
Nv8015800