Sistemas básicos
Turnos e percepção dos inimigos
Turnos
- Cada vez que a Lily age uma vez, os inimigos agem uma vez.
- Ações que gastam um turno: andar uma casa, colocar uma armadilha, esperar parada, pegar uma armadilha (uma à sua frente que ainda não disparou).
- Ações que não gastam turno: virar-se, olhar o mapa.
- Os inimigos têm velocidades diferentes: alguns são lentos, outros normais, outros rápidos (veja “Velocidade” nas páginas de Inimigos).
- Toda armadilha que dispara no mesmo turno conta como parte de um “COMBO”.
A ordem de um turno:
- A Lily age
- As armadilhas em que a Lily pisou são resolvidas
- As armadilhas com tempo fazem a contagem regressiva
- Os inimigos agem (as armadilhas em que pisam também são resolvidas)
- Os turnos restantes dos efeitos de status diminuem
- Se todos os inimigos foram derrotados, a saída abre
Percepção dos inimigos
- Até perceber a Lily, o inimigo vagueia.
- Quando a percebe, a persegue pelo caminho mais curto. Se a perde, vai até onde a viu pela última vez e depois volta a vaguear.
- O alcance de visão comum é de 6 casas. Varia conforme o inimigo; ele avista a Lily quando ela está na mesma sala ou numa linha reta não bloqueada por paredes.
- Em alguns andares os inimigos “perseguidores” sabem onde a Lily está desde o início e vão direto a ela. A coluna “Percepção” da tabela de inimigos de cada andar informa isso.
- Em alguns andares, inimigos que fogem (coelhos e afins), guardas parados e chefes percebem pela visão.
- Um inimigo cegado por uma bomba de fumaça ou similar não enxerga nada.
- Quando há uma armadilha de atração (matraca, saco de comida etc.), os inimigos vão primeiro à armadilha. A prioridade é: efeito de status > atração ou comida > isca falsa > Lily.
- Os inimigos normalmente não evitam armadilhas. Os que conseguem perceber armadilhas evitam as que estão por perto.
- Efeitos de status como sono e prender duram só 50% do tempo nos chefes.
Nível dos inimigos
- Cada nível do inimigo soma 18% ao seu HP.
- A força dos golpes do inimigo não muda com o nível. É definida por andar.
HP da Lily
- Seu HP máx. é os 120 iniciais mais o que os equipamentos que você usa somam.
- O HP não se recupera com o tempo. Cure-se com anúncios ou habilidades de equipamento.
Terreno
Os mapas têm paredes de rocha, muros baixos e poças. Armadilhas comuns não podem ser colocadas em nenhum deles.
| Terreno | Lily | Inimigos terrestres | Inimigos voadores | Linha de visão |
|---|---|---|---|---|
| Parede de rocha | Não passa | Não passam | Não passam | Bloqueia. Também para armadilhas em linha reta e ataques em varredura |
| Muro baixo | Não passa | Não passam (inimigos que pulam o atravessam) | Atravessam | Não bloqueia |
| Poça | Não passa | Não entram (inimigos que se movem pela água e os que pulam entram) | Podem entrar | Não bloqueia |
- Parede de rocha: ninguém passa. Você também pode se esconder atrás dela.
- Muro baixo: para só os inimigos terrestres. Inimigos que o atravessam: Coelho tímido, Ratinho, Sapo saltador.
- Poça: inimigos que podem se mover pela água: Gosma brilhante, Sapo saltador.
- Algumas habilidades de equipamento deixam a Lily andar na água ou pular muros baixos.
- Algumas armadilhas só podem ser colocadas na água.
COMBO e SEQ. (CHAIN)
Dois mecanismos geram muito dano: COMBO e SEQ. (CHAIN). Eles podem ativar ao mesmo tempo.
COMBO (armadilhas no mesmo turno)
- É o número de armadilhas que dispararam dentro de um turno: a primeira, a segunda, a terceira e assim por diante.
- Uma reação de elementos (fogo no óleo, raio no molhado, físico no congelado) soma ao COMBO.
- A segunda armadilha e as seguintes causam mais dano. Veja a tabela abaixo.
- Toda armadilha que dispara naquele turno conta, seja colocada pela Lily ou pisada por um inimigo.
SEQ. (turnos seguidos)
- Um único inimigo atingido por armadilhas de novo no turno seguinte, sem pausa, forma uma SEQ.
- O primeiro turno é 1; se for atingido de novo no turno seguinte é 2, depois 3 e assim por diante.
- Turnos em que o inimigo fica preso por uma armadilha e não pode agir (prender, congelado, paralisia, sono, atordoamento etc.) não quebram a SEQ., mas o número não sobe.
- Um único turno sem ser atingido por armadilha a volta para 1.
- É contada por inimigo.
Tabelas de multiplicador de dano
Multiplicador de COMBO (qual armadilha do turno é):
| COMBO | Multiplicador |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
A partir de 5 COMBO, o multiplicador fica em x3 (o limite).
Multiplicador de SEQ. (por quantos turnos seguidos):
| SEQ. | Multiplicador |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
A partir de 5 SEQ., o multiplicador fica em x2 (o limite).
- Algumas habilidades de equipamento somam ao multiplicador de COMBO (até +0.2).
- COMBO e SEQ. valem só para o dano de armadilhas, não para queimadura e danos parecidos.
Fórmula de dano
Dano de uma armadilha = poder da armadilha x multiplicador de elemento x multiplicador de COMBO x multiplicador de SEQ. (arredondado)
- O poder da armadilha tem quatro faixas básicas: pequeno 20, médio 48, grande 100, enorme 200.
- A raridade da armadilha o multiplica: N x1, R x1.1, SR x1.3, SSR x1.5, UR x1.8.
- Cada nível soma cerca de 5% a mais (veja as Tabelas de melhoria).
- Multiplicadores de elemento: fogo num inimigo com óleo x2 (e queima por 3 turnos), raio num inimigo molhado x1.5 (1 turno de paralisia), físico num inimigo congelado x1.5. A queimadura causa 3 de dano por turno.
Exemplo
Digamos que 3 armadilhas de raridade N, poder médio, Nv1 atinjam um inimigo no mesmo turno. Esse inimigo também foi atingido por uma armadilha no turno anterior (SEQ. 2). Reações de elementos e habilidades de equipamento são ignoradas.
- Poder da armadilha: 48 (médio) x 1 (N) = 48
- A SEQ. é 2, então x1.2
| Ordem | COMBO | Cálculo | Dano |
|---|---|---|---|
| Armadilha 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| Armadilha 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| Armadilha 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
O total é 259. Sem SEQ. nem COMBO, a mesma armadilha causaria 48 uma vez. Encadeadas, as mesmas armadilhas causam 5 vezes mais ou até mais.
Na tela
- Duas linhas aparecem no meio da tela: “n COMBO” (dourado) em cima e “n SEQ.” (azul-claro) embaixo. Se só um se aplica, só essa linha aparece.
- Num turno em que várias armadilhas dispararam, “TOTAL” e o dano de armadilhas daquele turno aparecem sob o inimigo.
- A missão “cause N de dano em um combo” conta o dano total causado ao mesmo inimigo naquele combo (um turno só com SEQ. também conta).