Trap Maiden Guia de estratégia

Lista de armadilhas

Básica Básica

NomeCategoriaDescrição
DanoDano leve em quem pisar. Quantas quiser.

N N

NomeCategoriaDescrição
PrenderDano leve e prende por 3 turnos. Inimigos pesados ou viscosos se soltam.
PrenderPrende quem pisar por 5 turnos. Não funciona em inimigos pesados ou viscosos.
AtrairAo colocar, soa: todos os inimigos do andar vêm até aqui por 5 turnos.
DanoDano médio e prende por 1 turno.
StatusQuando pisada, inimigos em 3×3 perdem você de vista por 3 turnos e não sentem armadilhas.
MovimentoQuem pisar desliza mais 2 casas na direção em que ia.
AtrairFeras a até 4 casas vêm comer por 2 turnos. Nem as que farejam armadilhas resistem.
DefesaVira uma parede que também barra ataques à distância. Quebra após 3 golpes.
EstadoDeixa o inimigo oleoso por 5 turnos. Sem dano, mas armadilhas de fogo causam o dobro e queimam.
EstadoEstoura e molha 3×3 por 5 turnos. Armadilhas de raio causam 1,5x e paralisam por mais tempo.
PrenderPrende ao piso por 3 turnos o corpo metálico de máquinas e bonecos. Vale para pesados; robôs de limpeza não escapam.
StatusAo pisar, estrondo e luz. Sensores de máquinas e bonecos em 3×3 param por 3 turnos; zumbis ficam confusos por 3 turnos.
PrenderDano leve ao pisar. Quem tentar desarmar ou engolir cai pelo fundo: preso por 5 turnos e dano médio.
DanoAo pisar, dano leve elétrico e 1 turno de paralisia. Atinge hologramas. x1,5 em alvo molhado.

R R

NomeCategoriaDescrição
ÁreaExplode ao ser pisado: dano médio a alvos no chão em 3×3, você inclusive.
RetardadaExplode 3 turnos após colocada: dano alto em 3×3, atinge voadores também.
DanoAo pisar, um tronco balança 3 casas na direção colocada: dano médio e empurra 1 casa.
AtrairVira um espantalho (resistência 15). Inimigos a até 7 casas o atacam antes de você.
StatusAo pisar, 3×3 dormem por 4 turnos, você também. Dano acorda quem dorme.
AntiaéreaDerruba no chão por 3 turnos um inimigo voador; armadilhas de chão funcionam nele.
MovimentoQuem pisar desliza até bater na parede, ativando armadilhas no caminho.
DanoAo pisar, dano médio em cruz (2 casas para cada lado).
Anti-escavadorSe um inimigo subterrâneo chegar a 2 casas, é arrastado à superfície: dano alto e 2 turnos atordoado.
MovimentoVira o inimigo ao contrário e o confunde por 1 turno. Escudos falham por 3 turnos.
CadeiaQuando um inimigo toca o fio, todas as suas armadilhas a até 3 casas disparam juntas.
DanoFaíscas: dano leve (fogo). Dano alto e queimadura em oleosos; fraca contra molhados.
PrenderUma rede cai sobre quem pisar e o prende. Dura mais em inimigos humanoides (zumbi e boneco 6 turnos, outros 3). Prende pesados e viscosos também.
PrenderUma jaula cai sobre quem pisar e o prende por 8 turnos. Vale para pesados e com escudo, que não atacam de dentro. Chefes, 3 turnos.
StatusAo pisar, uma névoa dourada anula os reforços de inimigos em 3×3 e os deixa lentos por 3 turnos (metade da velocidade, sem cura).
StatusAo colocar, máquinas e bonecos a até 3 casas perdem sensores de armadilha e ataques à distância por 5 turnos.

SR SR

NomeCategoriaDescrição
ÁreaAo pisar, dano alto a alvos no chão em 2×2. Derruba na hora pesados que não sejam chefes. Você também é atingida.
ÁreaAo pisar, dano médio a alvos no chão em linha de 5 casas na direção colocada. 3 usos. Você também é atingida.
StatusDano médio (raio) e 2 turnos de paralisia em quem pisar. 3 usos.
StatusAo pisar, dano leve + 1 turno de paralisia em 3×3. Dano alto em hologramas sem corpo.
DefesaSe um ataque à distância passar por esta casa, ele é refletido.
MovimentoLeva por um tubo o inimigo que pisar e o solta sobre a última armadilha colocada.
FurtivaInvisível até para quem descobre armadilhas. Ao pisar, dano médio a alvos no chão em 3×3. Você também é atingida.
PrenderAo pisar, congela por 4 turnos alvos no chão em 3×3. Vale para pesados. Você também é atingida.
AtrairAo colocar, todos os inimigos da sala vêm até aqui por 5 turnos.
StatusVai em casa de água. Se um inimigo tocar a água ligada, dano médio (raio) + 2 turnos de paralisia em toda a área. Você também, se estiver na água.
StatusAo colocar, zumbis a até 4 casas não recebem as ordens da chave. Por 8 turnos perdem a coordenação e vagam soltos.

SSR SSR

NomeCategoriaDescrição
ÁreaAo pisar, dano alto em 5×5. Atinge voadores. Você também é atingida.
Movimento2 turnos após colocar, puxa para o centro inimigos a até 4 casas. Você também é puxada.
PrenderAo pisar, prende por 6 turnos em 5×5. Chefes, 3 turnos.
CadeiaQuando outra armadilha ativa, dispara as armadilhas a até 3 casas ao mesmo tempo.
AtrairSempre ativa. Cria 3 iscas que atraem a mira dos inimigos (as iscas têm HP).
PrenderPrende por 10 turnos quem pisar. Funciona em chefes.
ÁreaPisada na água, arrasta ao fundo e derrota na hora alvos no chão e na água em 3×3. Dano alto em chefes. Você também é atingida.

UR UR

NomeCategoriaDescrição
EspecialAo colocar, a mola dispara uma estaca até 6 casas: o primeiro inimigo atingido leva dano alto e prisão de 4 turnos (chefes também). Não é descoberta, desarmada nem aprendida.
ÁreaAo pisar, derrota na hora tudo em 3×3. Dano alto em chefes.
EspecialAo colocar, todos os inimigos do andar param por 8 turnos.
Retardada5 turnos após colocar, dano gigantesco em 7×7. Você fica imune.
AtrairSempre ativo. Atrai os inimigos da sala e causa dano leve por turno aos que estão na área.