Rotina diária
Trap Maiden tem dois recursos que recompensam um pouco de jogo por dia: a Gruta e a Casa da Lily. Os dois abrem conforme você avança na história. Aqui estão ordenados pelo andar (número B) que os desbloqueia.
Até vencer B4 (os primeiros andares)
- B1 a B4 são andares de treino em que você aperta o botão brilhante na tela, um após o outro. Ainda não há nada para fazer todo dia.
- Depois de vencer B4, você pode andar livremente pela vila. A partir daí pode usar o sorteio de armadilhas e “Equipar/Melhorar” no seu ritmo.
- O sorteio de armadilhas custa 100 gemas por um, ou 450 por 5. Sorteie quando tiver gemas sobrando.
- Uma armadilha que sai de novo vira “reserva”. Reservas servem para melhorar armadilhas (veja o Glossário e perguntas).
Depois de vencer B8: mergulhe na Gruta
Vença B8 e ouça o Gordon, e a gruta na beira da vila abre. A Gruta é a sua tarefa diária por gemas e EXP. As regras de desbloqueio e os inimigos de cada andar estão na página da Gruta.
Partidas com prêmio por dia
- Você ganha prêmios em 3 partidas por dia.
- Assistir a um anúncio dá mais 2 (5 no total).
- Depois disso você pode continuar jogando como “treino” quantas vezes quiser, mas sem gemas nem EXP e sem avançar o recorde.
- A contagem zera quando a data muda. A data vem do relógio do seu aparelho.
Como funciona a Gruta
- A Gruta é uma caverna longa do andar 1 ao 120. Você pode entrar até o andar mais fundo que venceu na história.
- Você pode começar de qualquer andar até o seu recorde.
- Os tipos de inimigos mudam a cada 10 andares.
- O nível dos inimigos é “o nível dos inimigos do mesmo andar da história + 1”.
- Depois de cada andar, você escolhe “seguir em frente” ou “voltar”.
- Seu HP e as armadilhas que sobraram passam para o próximo andar, então fica mais difícil quanto mais fundo você vai.
O que você ganha na Gruta
| Prêmio | Detalhes |
|---|---|
| Gemas | Por cada andar que você passa: 20 + 5 x (nível dos inimigos - 1). |
| Gemas de um andar novo | 5x as gemas. |
| EXP | Um andar passado pela primeira vez dá 100% da EXP de vitória do andar da história com o mesmo número. As vitórias seguintes dão 10% disso. |
| Bônus diário (EXP) | Uma partida com prêmio que vence ao menos um andar também dá 2x a EXP de vitória do andar mais fundo que você venceu na história. Exemplo: se for B30, são 410 x 2 = 820 por partida. |
| Prêmios de marco | Passar certos andares pela primeira vez dá armadilhas ou vagas de equipamento (tabelas abaixo). |
- Se você cair na Gruta, não perde EXP. Só as gemas que leva para casa caem para 50%.
- Use a EXP do bônus diário para melhorar armadilhas e equipamentos. 5 partidas por dia somam bastante EXP.
Prêmios de marco da Gruta (até B30)
Pagos uma vez, quando o primeiro andar que você passa na Gruta chega ao número abaixo. Só em partidas com prêmio.
| Andar da Gruta | Armadilhas |
|---|---|
| Andar 12 | Biombo de madeira ×2 |
| Andar 12 | Bomba de corda ×2 |
| Andar 13 | Rede de visco ×2 |
| Andar 18 | Barril de pólvora ×2 |
| Andar 20 | Barril de pólvora ×2 |
| Andar 24 | Piso giratório ×2 |
| Andar da Gruta | Prêmio |
|---|---|
| Andar 27 | Vagas de equipamento até 8 |
Depois de vencer B30: pular na Gruta
- Depois de vencer B30, aparece um botão “Pular” na Gruta.
- Pular usa uma partida com prêmio do dia e conta do andar 1 até o seu recorde como vencidos sem jogar.
- Gemas e EXP são os valores de “vitória seguinte” mais o bônus diário. Seu recorde não muda (e não há bônus de primeira vez).
- Os andares mais fundos que o seu recorde você ainda joga.
Depois de vencer B30: converse com a família na Casa da Lily
Vença B30 e você poderá entrar na casa no meio da vila (a Casa da Lily). Converse com Mia na Sala para receber EXP. Os detalhes estão na página da Casa da Lily.
- Para conversar, toque num membro da família. Também pode ficar ao lado, olhar para ele e apertar “Ver”.
- A EXP chega ao máximo 24 horas depois da última conversa.
- Depois de 12 horas aparece um “!” sobre o membro da família.
- O máximo é uma base de 50 mais 150 por móvel. Depende de quantos móveis estão colocados no cômodo daquele membro da família.
- Com 7 móveis (o máximo que um cômodo comporta), uma conversa dá 50 + 150 x 7 = 1100.
- Se conversar cedo demais, você recebe só a parte correspondente ao tempo passado. Com zero, você só ouve uma fala.
- Atrasar o relógio do aparelho não adianta (a última vez é movida para “agora” e você não ganha nada).
Depois de vencer B50 e B90
- A Cozinha abre em B50.
- A Oficina abre em B90. Mamãe (vença B90) e Papai (vença B90) também aparecem na casa e podem ser abordados.
Não é diário, mas vale fazer de vez em quando
- Missões: cada andar tem 3. Cada prêmio é pago uma vez, em gemas e EXP. Você pode marcá-las nas páginas da História.
- Modo Difícil: abre depois de vencer B10 (Modo Difícil).
- Sorteio: quando tiver gemas, faça o sorteio de armadilhas ou de equipamentos (Sorteio).