Trap Maiden Guia de estratégia

Rotina diária

Trap Maiden tem dois recursos que recompensam um pouco de jogo por dia: a Gruta e a Casa da Lily. Os dois abrem conforme você avança na história. Aqui estão ordenados pelo andar (número B) que os desbloqueia.

Até vencer B4 (os primeiros andares)

Depois de vencer B8: mergulhe na Gruta

Vença B8 e ouça o Gordon, e a gruta na beira da vila abre. A Gruta é a sua tarefa diária por gemas e EXP. As regras de desbloqueio e os inimigos de cada andar estão na página da Gruta.

Partidas com prêmio por dia

Como funciona a Gruta

O que você ganha na Gruta

PrêmioDetalhes
GemasPor cada andar que você passa: 20 + 5 x (nível dos inimigos - 1).
Gemas de um andar novo5x as gemas.
EXPUm andar passado pela primeira vez dá 100% da EXP de vitória do andar da história com o mesmo número. As vitórias seguintes dão 10% disso.
Bônus diário (EXP)Uma partida com prêmio que vence ao menos um andar também dá 2x a EXP de vitória do andar mais fundo que você venceu na história. Exemplo: se for B30, são 410 x 2 = 820 por partida.
Prêmios de marcoPassar certos andares pela primeira vez dá armadilhas ou vagas de equipamento (tabelas abaixo).

Prêmios de marco da Gruta (até B30)

Pagos uma vez, quando o primeiro andar que você passa na Gruta chega ao número abaixo. Só em partidas com prêmio.

Andar da GrutaArmadilhas
Andar 12Biombo de madeira ×2
Andar 12Bomba de corda ×2
Andar 13Rede de visco ×2
Andar 18Barril de pólvora ×2
Andar 20Barril de pólvora ×2
Andar 24Piso giratório ×2
Andar da GrutaPrêmio
Andar 27Vagas de equipamento até 8

Depois de vencer B30: pular na Gruta

Depois de vencer B30: converse com a família na Casa da Lily

Vença B30 e você poderá entrar na casa no meio da vila (a Casa da Lily). Converse com Mia na Sala para receber EXP. Os detalhes estão na página da Casa da Lily.

Depois de vencer B50 e B90

Não é diário, mas vale fazer de vez em quando