基本系统
回合与敌人警觉
回合
- 莉莉每行动一次,敌人也会行动一次。
- 需要消耗回合的行动:移动一格、设置陷阱、原地等待、拾取陷阱(面前尚未触发的陷阱)。
- 不消耗回合的行动:转身、查看地图。
- 敌人的速度各不相同,有慢速、普通和快速(参见敌人图鉴页面中的“速度”)。
- 同一回合内触发的所有陷阱都会计入一次 COMBO。
回合行动顺序:
- 莉莉行动
- 结算莉莉踩到的陷阱
- 计时陷阱倒计时
- 敌人行动(敌人踩到的陷阱也会结算)
- 状态效果剩余回合数减少
- 击败所有敌人后,出口开启
敌人警觉
- 敌人还没发现莉莉时,会四处游荡。
- 发现莉莉后,敌人会沿最短路线追击她。若跟丢了,就会前往最后发现她的位置,然后继续游荡。
- 通常视野为 6 格,具体范围因敌人而异。莉莉与敌人在同一房间内,或位于未被墙壁遮挡的直线上时,敌人就能发现她。
- 部分楼层的“追击”型敌人从一开始就知道莉莉的位置,会立刻赶来。各楼层敌人表中的“警觉方式”一栏会注明。
- 部分楼层中,逃跑型敌人(兔子等)、定点守卫和头目会通过视野发现莉莉。
- 被烟雾弹等效果致盲的敌人什么也看不见。
- 场上有诱饵陷阱(响板、盛宴袋等)时,敌人会优先前往陷阱。优先级:异常状态 > 引诱或盛宴 > 诱饵 > 莉莉。
- 敌人通常不会主动躲避陷阱。能察觉陷阱的敌人会避开附近的陷阱。
- 睡眠、束缚等异常状态对头目的持续时间只有普通敌人的 50%。
敌人等级
- 敌人每提升 1 级,HP 增加 18%。
- 敌人的攻击伤害不会随等级改变,而是按楼层设定。
莉莉的 HP
- 最大 HP = 初始值 120 + 穿戴装备提供的 HP。
- HP 不会随时间恢复,可通过观看广告或装备技能回复。
地形
地图上有岩壁、矮墙和水洼。普通陷阱不能设置在这些地形上。
| 地形 | 莉莉 | 步行敌人 | 飞行敌人 | 视线 |
|---|---|---|---|---|
| 岩壁 | 无法通过 | 无法通过 | 无法通过 | 会遮挡视线,也会挡住直线型陷阱和横扫攻击 |
| 矮墙 | 无法通过 | 无法通过(会跳跃的敌人可以通过) | 可以通过 | 不会遮挡 |
| 水洼 | 无法通过 | 无法进入(能在水中移动或会跳跃的敌人除外) | 可以进入 | 不会遮挡 |
- 岩壁:任何单位都无法通过,也可以躲在岩壁后面。
- 矮墙:只能挡住步行敌人。能越过矮墙的敌人:胆小兔、小老鼠、跳跳蛙。
- 水洼:能在水中移动的敌人:蓝光史莱姆、跳跳蛙。
- 部分装备技能可以让莉莉涉水或翻越矮墙。
- 部分陷阱只能设置在水面上。
COMBO 与 CHAIN
两种机制都能大幅提高伤害:COMBO 和 CHAIN。两者可以同时生效。
COMBO(同一回合内触发的陷阱)
- COMBO 指单个回合内触发的陷阱数量:第 1 个、第 2 个、第 3 个,以此类推。
- 元素反应(油 + 火、潮湿 + 雷、冰冻 + 物理)也会计入 COMBO。
- 从第 2 个陷阱开始,造成的伤害会增加,见下表。
- 该回合内触发的所有陷阱都会计入 COMBO,无论是莉莉设置的,还是敌人踩到的。
CHAIN(连续回合)
- 同一个敌人连续多个回合都被陷阱命中,就会累积 CHAIN。
- 第一个回合记为 1;下一回合再次命中则变为 2,之后依次增加。
- 敌人被陷阱控制而无法行动时(束缚、冰冻、麻痹、睡眠、眩晕等),CHAIN 不会中断,但计数也不会增加。
- 某一回合没有陷阱命中,CHAIN 就会重置为 1。
- CHAIN 按敌人分别计算。
伤害倍率表
COMBO 倍率(本回合触发的第几个陷阱):
| COMBO | 倍率 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
达到 5 COMBO 后,倍率固定为 x3(上限)。
CHAIN 倍率(连续命中的回合数):
| CHAIN | 倍率 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
达到 5 CHAIN 后,倍率固定为 x2(上限)。
- 部分装备技能可以提高 COMBO 倍率(最多 +0.2)。
- COMBO 和 CHAIN 只影响陷阱伤害,不影响燃烧等持续伤害。
伤害公式
单个陷阱的伤害 = 陷阱威力 x 属性倍率 x COMBO 倍率 x CHAIN 倍率(四舍五入)
- 陷阱威力分为四档:小 20、中 48、大 100、特大 200。
- 稀有度会进一步提高威力:N x1、R x1.1、SR x1.3、SSR x1.5、UR x1.8。
- 每升 1 级,威力约增加 5%(参见强化表)。
- 属性倍率:对涂油的敌人使用火属性,伤害为 x2(并燃烧 3 回合);对潮湿的敌人使用雷属性,伤害为 x1.5(麻痹 1 回合);对冰冻的敌人使用物理属性,伤害为 x1.5。燃烧每回合造成 3 点伤害。
计算示例
假设 3 个 N 稀有度、中威力、Lv1 的陷阱在同一回合命中一个敌人。该敌人在前一回合也被陷阱命中过(CHAIN 2)。不计入属性反应和装备技能。
- 陷阱威力:48(中)x1(N)= 48
- CHAIN 为 2,倍率为 x1.2
| 顺序 | COMBO | 计算 | 伤害 |
|---|---|---|---|
| 陷阱 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| 陷阱 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| 陷阱 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
总伤害为 259。若没有 CHAIN 或 COMBO,同一个陷阱只会造成 48 点伤害。连续命中时,这些陷阱造成的总伤害可达到其 5 倍以上。
画面显示
- 画面中央会显示两行:上方是金色的“n COMBO”,下方是浅蓝色的“n CHAIN”。只有一种效果生效时,只显示对应的一行。
- 同一回合触发多个陷阱时,敌人下方会显示“TOTAL”和本回合的陷阱伤害。
- 任务“单次 COMBO 造成 N 点伤害”会统计一次 COMBO 中对同一敌人造成的总伤害(只有 CHAIN 的回合也会计入)。