Systèmes de base
Tours et détection des ennemis
Tours
- À chaque action de Lily, les ennemis agissent une fois.
- Actions qui prennent un tour : avancer d’une case, poser un piège, attendre sur place, ramasser un piège (devant vous, pas encore déclenché).
- Actions sans tour : tourner, regarder la carte.
- Les ennemis ont des vitesses différentes : lente, normale ou rapide (voir « Vitesse » dans les pages des ennemis).
- Tous les pièges déclenchés dans le même tour comptent dans un « COMBO ».
Ordre d’un tour :
- Lily agit
- Les pièges sur lesquels Lily a marché se déclenchent
- Les pièges à retardement avancent
- Les ennemis agissent (les pièges sur lesquels ils marchent se déclenchent aussi)
- La durée restante des effets d’état diminue
- Si tous les ennemis sont vaincus, la sortie s’ouvre
Détection des ennemis
- Tant qu’un ennemi ne remarque pas Lily, il erre dans la zone.
- Dès qu’il la remarque, il la poursuit par le chemin le plus court. S’il la perd de vue, il va au dernier endroit où il l’a vue, puis reprend sa ronde.
- La portée de vue habituelle est de 6 cases. Elle varie selon l’ennemi ; il repère Lily si elle est dans la même salle ou en ligne droite sans mur entre eux.
- À certains étages, les ennemis « poursuivants » connaissent la position de Lily dès le départ et foncent sur elle. La colonne « Détection » du tableau des ennemis l’indique.
- À certains étages, les ennemis fuyards (lapins, etc.), les gardes immobiles et les boss repèrent Lily à vue.
- Un ennemi aveuglé par une bombe fumigène ou un effet similaire ne voit rien.
- Avec un piège leurre (claquette, sac-repas, etc.), les ennemis visent d’abord le piège. Priorité : effet d’état > leurre ou repas > leurre factice > Lily.
- En général, les ennemis n’évitent pas les pièges. Ceux qui savent les détecter évitent ceux qui sont proches.
- Les effets d’état (sommeil, entrave, etc.) durent 50% de leur durée normale sur les boss.
Niveau des ennemis
- Chaque niveau d’ennemi augmente ses PV de 18%.
- Les dégâts infligés par un ennemi ne dépendent pas de son niveau. Ils sont définis pour chaque étage.
PV de Lily
- Ses PV max sont de 120 au départ, auxquels s’ajoutent les PV de l’équipement porté.
- Les PV ne se régénèrent pas avec le temps. Soignez-vous avec des publicités ou les compétences d’équipement.
Terrain
Les cartes comportent des murs rocheux, des murets et des flaques. Les pièges ordinaires ne peuvent pas être posés sur ces cases.
| Terrain | Lily | Ennemis au sol | Ennemis volants | Ligne de vue |
|---|---|---|---|---|
| Mur rocheux | Passage impossible | Passage impossible | Passage impossible | Bloque la vue, les pièges en ligne droite et les attaques balayantes |
| Muret | Passage impossible | Passage impossible (les ennemis sauteurs passent) | Passe par-dessus | Ne bloque pas |
| Flaque | Passage impossible | Ne peut pas entrer (sauf ennemis aquatiques et sauteurs) | Peut entrer | Ne bloque pas |
- Mur rocheux : personne ne passe. Il peut aussi vous cacher.
- Muret : seuls les ennemis au sol sont bloqués. Ennemis capables de le franchir : Lapin peureux, Ratounet, Grenouille sauteuse.
- Flaque : ennemis capables d’avancer dans l’eau : Slime lumineux, Grenouille sauteuse.
- Certaines compétences d’équipement permettent à Lily de traverser l’eau ou de franchir les murets.
- Certains pièges ne peuvent être posés que dans l’eau.
COMBO et CHAIN
Deux mécanismes permettent d’infliger de lourds dégâts : COMBO et CHAIN. Ils peuvent s’activer en même temps.
COMBO (pièges du même tour)
- C’est le nombre de pièges déclenchés au cours d’un même tour : le premier, le deuxième, le troisième, etc.
- Une réaction élémentaire (feu sur l’huile, foudre sur une cible mouillée, attaque physique sur une cible gelée) augmente le COMBO.
- À partir du deuxième piège, les dégâts augmentent. Voir le tableau ci-dessous.
- Tous les pièges déclenchés pendant le tour comptent, qu’ils aient été posés par Lily ou activés par un ennemi.
CHAIN (tours consécutifs)
- Une CHAIN se forme quand un même ennemi est touché par un piège à nouveau au tour suivant, sans interruption.
- Le premier tour vaut 1 ; s’il est touché à nouveau au tour suivant, la valeur passe à 2, puis 3, etc.
- Les tours où l’ennemi est immobilisé par un piège (entravé, gelé, paralysé, endormi, étourdi, etc.) ne brisent pas la CHAIN, mais ne l’augmentent pas non plus.
- Un seul tour sans piège remet la valeur à 1.
- Le compte est individuel pour chaque ennemi.
Tableaux des multiplicateurs de dégâts
Multiplicateur COMBO (ordre du piège dans le tour) :
| COMBO | Multiplicateur |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
À partir de 5 COMBO, le multiplicateur reste à x3 (plafond).
Multiplicateur CHAIN (nombre de tours consécutifs) :
| CHAIN | Multiplicateur |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
À partir de 5 CHAIN, le multiplicateur reste à x2 (plafond).
- Certaines compétences d’équipement augmentent le multiplicateur COMBO (jusqu’à +0.2).
- COMBO et CHAIN s’appliquent uniquement aux dégâts des pièges, pas aux brûlures et autres dégâts similaires.
Formule des dégâts
Dégâts d’un piège = puissance du piège x multiplicateur élémentaire x multiplicateur COMBO x multiplicateur CHAIN (arrondi)
- Puissance du piège : quatre niveaux de base, faible 20, moyenne 48, élevée 100, énorme 200.
- La rareté multiplie cette puissance : N x1, R x1.1, SR x1.3, SSR x1.5, UR x1.8.
- Chaque niveau ajoute environ 5% (voir les tableaux d’amélioration).
- Multiplicateurs élémentaires : feu sur un ennemi huilé x2 (brûlure pendant 3 tours), foudre sur un ennemi mouillé x1.5 (paralysie pendant 1 tour), attaque physique sur un ennemi gelé x1.5. La brûlure inflige 3 dégâts par tour.
Exemple de calcul
Supposons que 3 pièges N de puissance moyenne, niv. 1, touchent un ennemi dans le même tour. Cet ennemi a aussi été touché par un piège au tour précédent (CHAIN 2). Les réactions élémentaires et les compétences d’équipement sont ignorées.
- Puissance : 48 (moyenne) x 1 (N) = 48
- La CHAIN vaut 2, donc x1.2
| Ordre | COMBO | Calcul | Dégâts |
|---|---|---|---|
| Piège 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| Piège 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| Piège 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
Total : 259. Sans CHAIN ni COMBO, le même piège infligerait 48 une fois. Enchaînés, ces pièges infligent au moins 5 fois plus de dégâts.
À l’écran
- Deux lignes apparaissent au centre de l’écran : « n COMBO » (doré) en haut et « n CHAIN » (bleu clair) en dessous. Si un seul effet s’applique, seule sa ligne apparaît.
- Quand plusieurs pièges se déclenchent dans un tour, « TOTAL » et les dégâts des pièges de ce tour apparaissent sous l’ennemi.
- La mission « infliger N dégâts dans un COMBO » compte tous les dégâts infligés au même ennemi dans ce COMBO (un tour avec seulement une CHAIN compte aussi).