Sistemi di base
Turni e consapevolezza del nemico
Turns
- Ogni volta che Lily agisce una volta, i nemici agiscono una volta.
- Azioni che si svolgono a turno: spostare una tessera, posizionare una trappola, attendere sul posto, raccogliere una trappola (una di fronte a te che non si è ancora attivata).
- Azioni che non richiedono svolta: girarsi, guardarsi intorno sulla mappa.
- I nemici differiscono in termini di velocità: alcuni sono lenti, altri normali, altri veloci (vedi "Velocità" nelle pagine Nemici).
- Ogni trappola che si attiva nello stesso turno conta come parte di una "COMBO".
L'ordine di turno:
- Lily agisce
- Le trappole calpestate da Lily sono state risolte
- Le trappole a tempo fanno il conto alla rovescia
- I nemici agiscono (anche le trappole su cui calpestano vengono risolte)
- I turni rimanenti degli effetti di stato diminuiscono
- Se tutti i nemici vengono sconfitti, l'obiettivo si apre
Consapevolezza del nemico
- Finché un nemico non nota Lily, lei vaga in giro.
- Una volta che la nota, la insegue per la strada più breve. Se la perde, va dove l'ha vista l'ultima volta e poi torna a vagare.
- Il normale raggio visivo è quello delle tessere 6. Differisce in base al nemico; un nemico vede Lily quando si trova nella stessa stanza o su una linea retta non bloccata da muri.
- Su alcuni piani i nemici che "inseguono" sanno dove si trova Lily fin dall'inizio e arrivano subito. Te lo dice la colonna "Notare" della tabella dei nemici di ogni piano.
- Su alcuni piani, i nemici in fuga (conigli e simili), le guardie stazionarie e i boss si notano a vista.
- Un nemico accecato da un fumogeno o simili non vede nulla.
- Quando è presente una trappola con esca (batacchio, sacchetto della festa e così via), i nemici attaccano per primi alla trappola. La priorità è: effetto di stato > esca o banchetto > esca > Giglio.
- I nemici normalmente non evitano le trappole. I nemici che possono individuare le trappole evitano quelle vicine.
- Gli effetti di stato come sonno e vincolo durano solo il 50% sui boss.
Livello nemico
- Ogni livello nemico aggiunge 18% ai suoi HP.
- La forza con cui un nemico colpisce non cambia con il livello. È stabilito per piano.
HP di Lily
- I suoi HP massimi sono i 120 iniziali più qualunque cosa aggiunga l'equipaggiamento che indossi.
- HP non si ripristina nel tempo. Guarisci con annunci o abilità di equipaggiamento.
Terrain
Le mappe hanno pareti rocciose, muretti e pozzanghere. Le trappole ordinarie non possono essere posizionate su nessuno di essi.
| Terrain | Lily | Nemici ambulanti | Nemici volanti | Linea di vista |
|---|---|---|---|---|
| Parete di roccia | Non posso passare | Non posso passare | Non posso passare | Lo blocca. Blocca anche le trappole in linea retta e gli attacchi radicali |
| Muretto basso | Non posso passare | Impossibile passare (i nemici che saltano lo attraversano) | Attraversalo | Non blocca |
| Puddle | Non posso passare | Non è possibile entrare (i nemici che si muovono nell'acqua e i saltatori possono) | Può entrare | Non blocca |
- Muro di roccia: nessuno può passare. Puoi anche nasconderti dietro.
- Muro basso: ferma solo i nemici che camminano. Nemici che lo attraversano: Coniglio pauroso,Rattino,Rana saltellante.
- Pozzanghera: nemici che possono muoversi nell'acqua: Slime luminoso,Rana saltellante.
- Alcune abilità relative alle equipaggiamento permettono a Lily di guadare l'acqua o di arrampicarsi su muretti bassi.
- Alcune trappole possono essere posizionate solo sull'acqua.
COMBO e CHAIN
Due meccanici producono grossi danni: COMBO e CHAIN. Possono attivarsi contemporaneamente.
COMBO (trappole nello stesso turno)
- È il numero di trappole che si sono attivate in un turno: la prima, la seconda, la terza e così via.
- Una reazione elementale (fuoco su petrolio, fulmine su bagnato, fisica su ghiaccio) si aggiunge alla COMBO.
- La seconda trappola e le successive infliggono più danni. Vedi la tabella qui sotto.
- Ogni trappola che si attiva in quel turno conta, sia che Lily l'abbia posizionata o che un nemico l'abbia calpestata.
CHAIN (turni consecutivi)
- Un singolo nemico catturato nuovamente dalle trappole nel turno successivo, senza interruzione, costruisce una CHAIN.
- Il primo turno è 1; se viene ripreso nel turno successivo vale 2, poi 3 e così via.
- I turni in cui il nemico è trattenuto da una trappola e non può agire (vincolato, congelato, paralizzato, addormentato, stordito e così via) non spezzano la CHAIN, ma il numero non aumenta.
- Un singolo turno senza che venga colpita una trappola lo riporta a 1.
- Viene conteggiato per nemico.
Tabelle dei moltiplicatori dei danni
Moltiplicatore COMBO (quale trappola del turno è):
| COMBO | Multiplier |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
Da 5 COMBO in poi, il moltiplicatore rimane a x3 (il limite).
Moltiplicatore di CHAIN (quanti turni di fila):
| CHAIN | Multiplier |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
Da 5 CHAIN in poi, il moltiplicatore rimane a x2 (il limite).
- Alcune abilità dell'equipaggiamento si aggiungono al moltiplicatore COMBO (fino a +0.2).
- COMBO e CHAIN si applicano solo ai danni da trappola, non a bruciature e danni simili.
Formula del danno
Danno di una trappola = potenza della trappola x moltiplicatore di elemento x moltiplicatore COMBO x moltiplicatore di CHAIN (arrotondato)
- Potenza trappola è disponibile in quattro livelli base: piccolo 20, medio 48, grande 100, enorme 200.
- La rarità della trappola la moltiplica: N x1, R x1.1, SR x1.3, SSR x1.5, UR x1.8.
- Ogni livello aggiunge circa 5% in più (vedi le Tabelle di aggiornamento).
- Moltiplicatori di elementi: fuoco su un nemico oliato x2 (e bruciando per turni 3), fulmine su un nemico bagnato x1.5 (turno di paralisi 1), fisico su un nemico congelato x1.5. Bruciare infligge danni 3 per turno.
Esempio lavorato
Ad esempio, le trappole 3 di rarità N, potenza media, Lv1 colpiscono un nemico nello stesso turno. Anche quel nemico è stato catturato da una trappola nel turno precedente (CHAIN 2). Le reazioni degli elementi e le abilità dell'equipaggiamento vengono ignorate.
- Potenza trappola: 48 (media) x 1 (N) = 48
- CHAIN è 2, quindi x1.2
| Order | COMBO | Calculation | Damage |
|---|---|---|---|
| Trappola 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| Trappola 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| Trappola 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
Il totale è 259. Senza CHAIN o COMBO, la stessa trappola darebbe 48 una volta. ConCHAINte insieme, le stesse trappole fanno 5 volte tanto o più.
Sullo schermo
- Al centro dello schermo appaiono due linee: "n COMBO" (oro) in alto e "n CHAIN" (azzurro) in basso. Se si applica solo uno, viene visualizzata solo quella riga.
- In un turno in cui vengono attivate diverse trappole, sotto il nemico viene visualizzato "TOTALE" e il danno della trappola di quel turno.
- La missione "infliggi N danni in una combo" conta il danno totale inflitto allo stesso nemico in quella combo (conta anche un turno con solo una CHAIN).