Podstawy gry
Tury i wykrywanie wrogów
Tury
- Po każdym ruchu Lily działają wrogowie.
- Turę zużywa: ruch o jedno pole, zastawienie pułapki, czekanie oraz podniesienie pułapki (z pola przed tobą, jeśli jeszcze się nie uruchomiła).
- Tury nie zużywają: obrót i rozglądanie się po mapie.
- Wrogowie mają różną szybkość: niską, zwykłą lub wysoką (zob. „Szybkość” na stronach Wrogów).
- Każda pułapka uruchomiona w tej samej turze wlicza się do „COMBO”.
Kolejność działań w turze:
- Ruch Lily
- Uruchamiają się pułapki, na które weszła Lily
- Odliczają pułapki czasowe
- Działają wrogowie (uruchamiają się też pułapki, na które wejdą)
- Zmniejsza się czas trwania efektów statusu
- Po pokonaniu wszystkich wrogów otwiera się wyjście
Wykrywanie wrogów
- Dopóki wróg nie zauważy Lily, błąka się po okolicy.
- Po wykryciu ściga ją najkrótszą drogą. Jeśli ją zgubi, idzie do miejsca, w którym widział ją ostatnio, a potem znów błąka się po okolicy.
- Zwykły zasięg wzroku to 6 pól, ale zależy od wroga. Wykrywa Lily, gdy jest w tym samym pomieszczeniu albo na niezasłoniętej ścianami linii prostej.
- Na niektórych piętrach wrogowie „ścigający” od początku znają położenie Lily i od razu ruszają w jej stronę. Informuje o tym kolumna „Wykrywanie” w tabeli wrogów piętra.
- Na niektórych piętrach uciekający wrogowie (np. króliki), strażnicy w miejscu i bossowie wykrywają wzrokiem.
- Wróg oślepiony bombą dymną lub podobnym efektem niczego nie widzi.
- Jeśli użyjesz pułapki wabiącej (kołatki, worka z ucztą itd.), wróg najpierw ruszy do niej. Priorytet: efekt statusu > wabik lub uczta > przynęta > Lily.
- Wrogowie zwykle nie unikają pułapek. Ci, którzy potrafią je wykrywać, omijają pobliskie.
- Efekty statusu, np. sen i unieruchomienie, trwają na bossach tylko 50% zwykłego czasu.
Poziom wroga
- Każdy poziom wroga zwiększa jego HP o 18%.
- Poziom nie zmienia siły ciosu wroga. Określa ją piętro.
HP Lily
- Maksymalne HP Lily to początkowe 120 plus bonus z noszonej zbroi.
- HP nie odnawia się z czasem. Leczenie zapewniają reklamy lub umiejętności zbroi.
Teren
Na mapach są kamienne ściany, niskie murki i kałuże. Zwykłych pułapek nie można stawiać na tych polach.
| Teren | Lily | Wrogowie naziemni | Wrogowie latający | Pole widzenia |
|---|---|---|---|---|
| Kamienna ściana | Nie można przejść | Nie można przejść | Nie można przejść | Blokuje widok, pułapki liniowe i ataki omiatające |
| Niski murek | Nie można przejść | Nie przejdą (skoczne wrogie go pokonają) | Przechodzą | Nie zasłania |
| Kałuża | Nie można przejść | Nie wejdzie (zrobią to wrogowie wodni i skoczni) | Może wejść | Nie zasłania |
- Kamienna ściana: nikt przez nią nie przejdzie. Możesz się za nią schować.
- Niski murek: zatrzymuje tylko wrogów naziemnych. Mogą go pokonać: Płochliwy królik, Szczurek, Skoczna żaba.
- Kałuża: mogą przez wodę przechodzić: Świecący szlam, Skoczna żaba.
- Niektóre umiejętności zbroi pozwalają Lily przejść przez wodę lub niski murek.
- Niektóre pułapki można stawiać tylko na wodzie.
COMBO i CHAIN
Duże obrażenia zapewniają dwie mechaniki: COMBO i CHAIN. Mogą działać jednocześnie.
COMBO (pułapki w tej samej turze)
- To liczba pułapek, które uruchomiły się w jednej turze: pierwsza, druga, trzecia itd.
- Reakcja żywiołów (ogień na oliwie, błyskawica na mokrym celu, atak fizyczny na zamrożonym) zwiększa COMBO.
- Druga i kolejne pułapki zadają więcej obrażeń. Zob. tabela niżej.
- Liczy się każda pułapka uruchomiona w tej turze, niezależnie od tego, czy zastawiła ją Lily, czy wszedł na nią wróg.
CHAIN (kolejne tury)
- CHAIN rośnie, gdy ten sam wróg w kolejnej turze ponownie wpada w pułapkę, bez przerwy.
- Pierwsza tura to 1; jeśli wróg wpadnie w pułapkę także w następnej, wynik rośnie do 2, potem 3 itd.
- Tury, w których pułapka unieruchamia wroga (np. więzy, zamrożenie, paraliż, sen, ogłuszenie), nie przerywają CHAIN, ale jego wartość nie rośnie.
- Jedna tura bez trafienia pułapką resetuje CHAIN do 1.
- CHAIN liczy się osobno dla każdego wroga.
Tabele mnożników obrażeń
Mnożnik COMBO (kolejność pułapki w turze):
| COMBO | Mnożnik |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
Od COMBO 5 mnożnik wynosi stale ×3 (limit).
Mnożnik CHAIN (liczba kolejnych tur):
| CHAIN | Mnożnik |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
Od CHAIN 5 mnożnik wynosi stale ×2 (limit).
- Niektóre umiejętności zbroi zwiększają mnożnik COMBO (maks. +0.2).
- COMBO i CHAIN zwiększają tylko obrażenia pułapek, nie np. obrażenia od podpalenia.
Wzór na obrażenia
Obrażenia jednej pułapki = siła pułapki × mnożnik żywiołu × mnożnik COMBO × mnożnik CHAIN (zaokrąglone)
- Siła pułapki ma cztery podstawowe poziomy: mała 20, średnia 48, duża 100, ogromna 200.
- Rzadkość pułapki mnoży tę wartość: N ×1, R ×1.1, SR ×1.3, SSR ×1.5, UR ×1.8.
- Każdy poziom zwiększa ją o ok. 5% (zob. Tabele ulepszeń).
- Mnożniki żywiołów: ogień na naoliwionym wrogu ×2 (podpalenie na 3 tur), błyskawica na mokrym wrogu ×1.5 (paraliż na 1 tur), atak fizyczny na zamrożonym wrogu ×1.5. Podpalenie zadaje 3 obrażeń na turę.
Przykład obliczeń
Załóżmy, że 3 pułapki rzadkości N, o średniej sile i poziomie 1, trafiają jednego wroga w tej samej turze. Wróg wpadł też w pułapkę w poprzedniej turze (CHAIN 2). Pomijamy reakcje żywiołów i umiejętności zbroi.
- Siła pułapki: 48 (średnia) × 1 (N) = 48
- CHAIN wynosi 2, zatem mnożnik to ×1.2
| Kolejność | COMBO | Obliczenie | Obrażenia |
|---|---|---|---|
| Pułapka 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| Pułapka 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| Pułapka 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
Łącznie to 259. Bez CHAIN i COMBO ta sama pułapka zadałaby 48. Dzięki serii pułapki zadają co najmniej 5 razy więcej obrażeń.
Wskaźniki na ekranie
- Na środku ekranu pojawiają się dwa wiersze: u góry „n COMBO” (złoty), a niżej „n CHAIN” (jasnoniebieski). Jeśli działa tylko jeden, pojawi się tylko jego wiersz.
- W turze, w której uruchomiło się kilka pułapek, pod wrogiem pojawi się „TOTAL” i suma obrażeń pułapek z tej tury.
- Misja „zadaj N obrażeń w jednym combo” sumuje obrażenia zadane temu samemu wrogowi w ramach combo (liczy się też tura z samym CHAIN).