기본 시스템
턴과 적의 인식
턴
- 릴리가 한 번 행동하면 적도 한 번 행동합니다.
- 턴을 소비하는 행동: 한 칸 이동, 덫 설치, 제자리 대기, 아직 발동하지 않은 앞쪽 덫 회수.
- 턴을 소비하지 않는 행동: 방향 전환, 맵 둘러보기.
- 적마다 속도가 다릅니다. 느림, 보통, 빠름으로 나뉩니다. 적 목록의 "속도" 항목을 참고하세요.
- 같은 턴에 발동한 덫은 모두 "COMBO"에 포함됩니다.
턴 진행 순서:
- 릴리의 행동
- 릴리가 밟은 덫 발동 처리
- 시간제 덫의 카운트다운
- 적의 행동 (적이 밟은 덫도 발동 처리)
- 상태 이상의 남은 턴 감소
- 적을 모두 쓰러뜨리면 출구가 열립니다
적의 인식
- 적은 릴리를 발견하기 전까지 주변을 배회합니다.
- 릴리를 발견하면 최단 경로로 쫓아옵니다. 놓치면 마지막으로 릴리를 본 곳까지 간 뒤 다시 배회합니다.
- 일반적인 시야 범위는 6칸입니다. 적마다 다르며, 릴리가 같은 방에 있거나 벽에 막히지 않은 일직선상에 있으면 발견합니다.
- 일부 층의 "추적" 적은 처음부터 릴리의 위치를 알고 곧바로 다가옵니다. 층별 적 표의 "인식" 항목에서 확인할 수 있습니다.
- 일부 층에서는 도망치는 적 (토끼 등), 제자리를 지키는 적, 보스가 시야로 릴리를 발견합니다.
- 연막탄 등에 눈이 먼 적은 아무것도 보지 못합니다.
- 유인 덫 (딸랑이, 먹이 주머니 등)이 있으면 적은 먼저 그 덫으로 향합니다. 우선순위: 상태 이상 > 유인·먹이 > 미끼 > 릴리.
- 적은 보통 덫을 피하지 않습니다. 덫을 감지하는 적은 주변 덫을 피합니다.
- 수면이나 구속 같은 상태 이상은 보스에게 지속 시간이 50%로 줄어듭니다.
적 레벨
- 적 레벨이 1 오를 때마다 HP가 18% 증가합니다.
- 적의 공격력은 레벨에 따라 달라지지 않습니다. 층마다 정해져 있습니다.
릴리의 HP
- 릴리의 최대 HP는 기본 120에 착용한 방어구의 HP를 더한 값입니다.
- HP는 시간이 지나도 회복되지 않습니다. 광고를 보거나 방어구 스킬로 회복하세요.
지형
맵에는 바위벽, 낮은 벽, 물웅덩이가 있습니다. 어느 곳에도 일반 덫을 설치할 수 없습니다.
| 지형 | 릴리 | 지상 적 | 비행 적 | 시야 |
|---|---|---|---|---|
| 바위벽 | 통과 불가 | 통과 불가 | 통과 불가 | 시야를 막습니다. 직선형 덫과 휩쓸기 공격도 막습니다. |
| 낮은 벽 | 통과 불가 | 통과 불가 (점프하는 적은 넘습니다) | 넘을 수 있음 | 막지 않음 |
| 물웅덩이 | 통과 불가 | 진입 불가 (물 위를 이동하거나 점프하는 적은 가능) | 진입 가능 | 막지 않음 |
- 바위벽: 누구도 통과할 수 없습니다. 뒤에 숨을 수도 있습니다.
- 낮은 벽: 지상 적만 막습니다. 넘을 수 있는 적: 겁쟁이 토끼, 꼬마 쥐, 뜀뛰는 개구리.
- 물웅덩이: 물 위를 이동할 수 있는 적: 푸른빛 슬라임, 뜀뛰는 개구리.
- 방어구 스킬 중에는 릴리가 물을 건너거나 낮은 벽을 넘게 해주는 것이 있습니다.
- 물 위에만 설치할 수 있는 덫도 있습니다.
COMBO와 CHAIN
큰 피해를 주는 두 효과는 COMBO와 CHAIN입니다. 두 효과는 동시에 발동할 수 있습니다.
COMBO (같은 턴의 덫)
- 한 턴 안에 발동한 덫의 순서입니다. 첫 번째, 두 번째, 세 번째 순으로 셉니다.
- 속성 반응 (기름에 불, 젖은 적에게 번개, 얼어붙은 적에게 물리)이 발생해도 COMBO 수가 올라갑니다.
- 두 번째 덫부터 피해가 증가합니다. 아래 표를 참고하세요.
- 릴리가 설치했든 적이 밟았든, 그 턴에 발동한 덫은 모두 셉니다.
CHAIN (연속 턴)
- 같은 적이 끊기지 않고 다음 턴에도 덫에 걸리면 CHAIN이 이어집니다.
- 첫 턴은 1입니다. 다음 턴에도 다시 걸리면 2, 그 다음은 3으로 올라갑니다.
- 적이 덫에 묶여 행동할 수 없는 턴 (구속, 빙결, 마비, 수면, 기절 등)에는 CHAIN이 끊기지 않지만 수치는 오르지 않습니다.
- 덫에 맞지 않은 턴이 한 번이라도 있으면 1로 초기화됩니다.
- 적마다 따로 계산합니다.
피해 배율표
COMBO 배율 (해당 턴에 발동한 덫의 순서):
| COMBO | 배율 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
5 COMBO부터 배율은 x3으로 고정됩니다 (상한).
CHAIN 배율 (연속으로 덫에 걸린 턴 수):
| CHAIN | 배율 |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
5 CHAIN부터 배율은 x2으로 고정됩니다 (상한).
- 방어구 스킬로 COMBO 배율을 최대 +0.2까지 높일 수 있습니다.
- COMBO와 CHAIN은 덫 피해에만 적용되며 화상 등의 피해에는 적용되지 않습니다.
피해 계산식
덫 하나의 피해 = 덫 위력 x 속성 배율 x COMBO 배율 x CHAIN 배율 (반올림)
- 덫 위력은 기본 네 단계입니다: 소 20, 중 48, 대 100, 특대 200.
- 덫의 희귀도에 따라 위력이 배가됩니다: N x1, R x1.1, SR x1.3, SSR x1.5, UR x1.8.
- 레벨이 오를 때마다 위력이 약 5% 증가합니다 (강화 표 참고).
- 속성 배율: 기름에 젖은 적에게 불 x2 (화상 3턴), 젖은 적에게 번개 x1.5 (마비 1턴), 얼어붙은 적에게 물리 x1.5. 화상은 턴마다 3 피해를 줍니다.
계산 예시
희귀도 N, 위력 중, Lv1 덫 3개가 같은 턴에 적 하나를 공격한다고 합시다. 이 적은 직전 턴에도 덫에 걸렸습니다 (CHAIN 2). 속성 반응과 방어구 스킬은 제외합니다.
- 덫 위력: 48 (중) x 1 (N) = 48
- CHAIN은 2이므로 x1.2
| 순서 | COMBO | 계산식 | 피해 |
|---|---|---|---|
| 덫 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| 덫 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| 덫 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
합계는 259입니다. CHAIN이나 COMBO가 없으면 같은 덫은 한 번에 48 피해를 줍니다. 연계하면 같은 덫의 피해가 5배 이상이 됩니다.
화면 표시
- 화면 중앙에는 "n COMBO" (금색)가 위에, "n CHAIN" (하늘색)이 아래에 표시됩니다. 하나만 발동하면 해당 줄만 보입니다.
- 한 턴에 여러 덫이 발동하면 적 아래에 "TOTAL"과 그 턴의 덫 피해가 표시됩니다.
- "한 번의 COMBO로 N 피해 주기" 미션은 해당 COMBO에서 같은 적에게 준 피해의 합계를 셉니다 (CHAIN만 발동한 턴도 포함).