Grundlagen
Runden und Feindwahrnehmung
Runden
- Jedes Mal, wenn Lily einmal handelt, handeln die Feinde einmal.
- Aktionen, die eine Runde kosten: ein Feld gehen, eine Falle legen, auf der Stelle warten, eine Falle aufheben (eine vor dir, die noch nicht ausgelöst hat).
- Aktionen ohne Rundenverbrauch: sich drehen, sich auf der Karte umsehen.
- Feinde unterscheiden sich im Tempo: manche sind langsam, manche normal, manche schnell (siehe „Tempo“ auf den Feind-Seiten).
- Jede Falle, die in derselben Runde auslöst, zählt zu einer „COMBO“.
Der Ablauf einer Runde:
- Lily handelt
- Fallen, auf die Lily getreten ist, werden abgehandelt
- Zeitfallen zählen herunter
- Feinde handeln (Fallen, auf die sie treten, werden ebenfalls abgehandelt)
- Die Restrunden der Statuseffekte sinken
- Sind alle Feinde besiegt, öffnet sich das Ziel
Feindwahrnehmung
- Solange ein Feind Lily nicht bemerkt hat, streift er umher.
- Sobald er sie bemerkt, verfolgt er sie auf dem kürzesten Weg. Verliert er sie, geht er dorthin, wo er sie zuletzt gesehen hat, und streift dann wieder umher.
- Die übliche Sichtweite beträgt 6 Felder. Sie hängt vom Feind ab; ein Feind entdeckt Lily, wenn sie im selben Raum oder auf einer geraden Linie ohne Wand dazwischen ist.
- Auf manchen Etagen wissen die „verfolgenden“ Feinde von Anfang an, wo Lily ist, und kommen sofort. Die Spalte „Wahrnehmung“ in der Feindtabelle jeder Etage verrät es.
- Auf manchen Etagen bemerken fliehende Feinde (Hasen und Ähnliches), stationäre Wächter und Bosse per Sicht.
- Ein Feind, der durch eine Rauchbombe oder Ähnliches geblendet ist, sieht nichts.
- Gibt es eine Anlockfalle (Klapper, Futterbeutel und so weiter), gehen Feinde zuerst zur Falle. Die Priorität lautet: Statuseffekt > Anlocken oder Futter > Köder > Lily.
- Feinde meiden Fallen normalerweise nicht. Feinde, die Fallen erkennen, meiden die in ihrer Nähe.
- Statuseffekte wie Schlaf und Fesseln halten bei Bossen nur 50% so lange.
Feind-Level
- Jedes Feind-Level erhöht seine HP um 18%.
- Wie hart ein Feind zuschlägt, ändert sich nicht mit dem Level. Das ist pro Etage festgelegt.
Lilys HP
- Ihre Max-HP sind die 120 vom Start plus das, was die getragene Ausrüstung dazugibt.
- HP erholen sich nicht mit der Zeit. Heile per Werbung oder Ausrüstungsfähigkeiten.
Gelände
Karten haben Felswände, niedrige Mauern und Pfützen. Gewöhnliche Fallen lassen sich auf keinem davon legen.
| Gelände | Lily | Laufende Feinde | Fliegende Feinde | Sichtlinie |
|---|---|---|---|---|
| Felswand | Unpassierbar | Unpassierbar | Unpassierbar | Blockiert sie. Stoppt auch gerade Fallen und Rundumangriffe |
| Niedrige Mauer | Unpassierbar | Unpassierbar (springende Feinde überqueren sie) | Überqueren sie | Blockiert nicht |
| Pfütze | Unpassierbar | Nicht betretbar (Feinde, die sich durchs Wasser bewegen, und Springer können) | Betretbar | Blockiert nicht |
- Felswand: Niemand kommt durch. Du kannst dich auch dahinter verstecken.
- Niedrige Mauer: Sie stoppt nur laufende Feinde. Feinde, die sie überqueren: Scheues Kaninchen, Rattenbaby, Springfrosch.
- Pfütze: Feinde, die sich durchs Wasser bewegen können: Blauschleim, Springfrosch.
- Manche Ausrüstungsfähigkeiten lassen Lily durchs Wasser waten oder über niedrige Mauern steigen.
- Manche Fallen lassen sich nur auf Wasser legen.
COMBO und CHAIN
Zwei Mechaniken erzeugen großen Schaden: COMBO und CHAIN. Sie können gleichzeitig auftreten.
COMBO (Fallen in derselben Runde)
- Es ist die Anzahl der Fallen, die innerhalb einer Runde ausgelöst haben: die erste, die zweite, die dritte und so weiter.
- Eine Elementreaktion (Feuer auf Öl, Blitz auf Nass, physisch auf Gefroren) erhöht die COMBO.
- Die zweite Falle und alle weiteren richten mehr Schaden an. Siehe die Tabelle unten.
- Jede Falle, die in dieser Runde auslöst, zählt, egal ob Lily sie gelegt hat oder ein Feind darauf getreten ist.
CHAIN (aufeinanderfolgende Runden)
- Ein einzelner Feind, der in der nächsten Runde ohne Pause erneut von Fallen erwischt wird, baut eine CHAIN auf.
- Die erste Runde ist 1; wird er in der nächsten Runde erneut erwischt, ist es 2, dann 3 und so weiter.
- Runden, in denen der Feind von einer Falle gehalten wird und nicht handeln kann (Fesseln, Gefroren, Lähmung, Schlaf, Betäubung und so weiter), unterbrechen die CHAIN nicht, aber die Zahl steigt nicht.
- Eine einzige Runde ohne Fallentreffer setzt sie auf 1 zurück.
- Sie wird pro Feind gezählt.
Schadensfaktor-Tabellen
COMBO-Faktor (die wievielte Falle der Runde es ist):
| COMBO | Faktor |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.5 |
| 3 | x2 |
| 4 | x2.5 |
| 5 | x3 |
| 6 | x3 |
Ab 5 COMBO bleibt der Faktor bei x3 (dem Limit).
CHAIN-Faktor (in wie vielen Runden hintereinander):
| CHAIN | Faktor |
|---|---|
| 1 | x1 |
| 2 | x1.2 |
| 3 | x1.4 |
| 4 | x1.6 |
| 5 | x2 |
| 6 | x2 |
Ab 5 CHAIN bleibt der Faktor bei x2 (dem Limit).
- Manche Ausrüstungsfähigkeiten erhöhen den COMBO-Faktor (bis zu +0.2).
- COMBO und CHAIN gelten nur für Fallenschaden, nicht für Brennen und ähnlichen Schaden.
Schadensformel
Schaden einer Falle = Fallenstärke x Elementfaktor x COMBO-Faktor x CHAIN-Faktor (gerundet)
- Die Fallenstärke hat vier Grundstufen: klein 20, mittel 48, groß 100, riesig 200.
- Die Seltenheit der Falle multipliziert sie: N x1, R x1.1, SR x1.3, SSR x1.5, UR x1.8.
- Jedes Level fügt etwa 5% hinzu (siehe die Verbesserungstabellen).
- Elementfaktoren: Feuer auf einen geölten Feind x2 (und Brennen für 3 Runden), Blitz auf einen nassen Feind x1.5 (1 Runde Lähmung), physisch auf einen gefrorenen Feind x1.5. Brennen richtet 3 Schaden pro Runde an.
Rechenbeispiel
Angenommen, 3 Fallen der Seltenheit N, mittlere Stärke, Lv1 treffen einen Feind in derselben Runde. Dieser Feind wurde in der Runde davor ebenfalls von einer Falle erwischt (CHAIN 2). Elementreaktionen und Ausrüstungsfähigkeiten bleiben außen vor.
- Fallenstärke: 48 (mittel) x 1 (N) = 48
- Die CHAIN ist 2, also x1.2
| Reihenfolge | COMBO | Rechnung | Schaden |
|---|---|---|---|
| Falle 1 | 1 | 48 × 1 × 1.2 = 57.6 | 58 |
| Falle 2 | 2 | 48 × 1.5 × 1.2 = 86.4 | 86 |
| Falle 3 | 3 | 48 × 2 × 1.2 = 115.2 | 115 |
Die Summe ist 259. Ohne CHAIN oder COMBO würde dieselbe Falle einmal 48 anrichten. Verkettet richten dieselben Fallen das 5-Fache oder mehr an.
Auf dem Bildschirm
- In der Bildschirmmitte erscheinen zwei Zeilen: oben „n COMBO“ (Gold) und darunter „n CHAIN“ (Hellblau). Gilt nur eines, erscheint nur diese Zeile.
- In einer Runde, in der mehrere Fallen ausgelöst haben, erscheinen unter dem Feind „TOTAL“ und der Fallenschaden dieser Runde.
- Der Auftrag „N Schaden in einer Combo“ zählt den gesamten Schaden, der in dieser Combo am selben Feind angerichtet wurde (eine Runde nur mit CHAIN zählt auch).