La Piégeuse Guide de stratégie

Liste des pièges

Base Base

NomCatégorieDescription
DégâtsFaibles dégâts au passage. Pose illimitée.

N N

NomCatégorieDescription
EntraveFaibles dégâts et entrave de 3 tours. N'arrête ni les ennemis lourds ni les gluants.
EntraveEntrave de 5 tours au passage. Sans effet sur les ennemis lourds ou gluants.
AppâtÀ la pose, attire les ennemis de tout l'étage pendant 5 tours.
DégâtsDégâts moyens et entrave d'un tour au passage.
StatutAu passage, fumée sur 3×3 : ennemis aveuglés 3 tours, incapables de repérer les pièges.
DéplacementFait glisser l'ennemi de 2 cases dans sa direction.
AppâtAttire les bêtes à 4 cases. À l'arrivée, elles mangent 2 tours. Même les plus méfiantes cèdent.
DéfenseMur bloquant aussi les tirs. Se brise après 3 coups.
ÉtatHuile l'ennemi pendant 5 tours. Aucun dégât direct ; dégâts de feu doublés et brûlure durable.
ÉtatÉclate et mouille la zone 3×3 durant 5 tours. Dégâts électriques x1,5 et paralysie prolongée.
EntraveColle 3 tours au sol le corps métallique des machines et androïdes. Marche sur les lourds ; les robots nettoyeurs ne l’avalent pas.
StatutBruit et lumière. Coupe 3 tours les capteurs des machines et androïdes en 3×3, et rend les zombies confus 3 tours.
EntravePetits dégâts au passage. L’ennemi qui tente de le désarmer ou de l’avaler passe à travers : immobile 5 tours et dégâts moyens.
DégâtsPetits dégâts électriques et 1 tour de paralysie. Touche aussi les hologrammes. ×1,5 si la cible est mouillée.

R R

NomCatégorieDescription
ZoneExplose au passage : dégâts moyens aux cibles au sol sur 3×3, Lily comprise.
DifféréExplose 3 tours après la pose : gros dégâts sur 3×3, ennemis volants inclus.
DégâtsAu passage, frappe sur 3 cases devant : dégâts moyens et recul d'une case.
AppâtLeurre de 15 PV. Les ennemis à 7 cases le visent en priorité.
StatutAu passage, endort 4 tours sur 3×3, Lily comprise. Les dégâts réveillent.
Anti-aérienCloue au sol un ennemi volant durant 3 tours. Les pièges terrestres l'atteignent alors.
DéplacementFait glisser jusqu'au mur. Active les pièges sur le trajet.
DégâtsAu passage, dégâts moyens en croix : 2 cases dans chaque sens.
Anti-fouisseurEnnemi enfoui à 2 cases : ramené à la surface, gros dégâts et étourdissement de 2 tours.
DéplacementRetourne l'ennemi : confusion 1 tour et bouclier inactif 3 tours.
ChaîneAu contact, active tous tes pièges à 3 cases.
DégâtsFaibles dégâts de feu. Ennemi huilé : gros dégâts et brûlure. Peu efficace sur ennemi mouillé.
EntraveUn filet tombe sur l’ennemi et l’immobilise. Plus longtemps les humanoïdes (zombies 6 tours, androïdes 6, autres 3). Retient aussi les ennemis lourds ou visqueux.
EntraveUne cage tombe sur l’ennemi et l’enferme 8 tours. Vaut pour les lourds et porte-boucliers ; il ne peut pas attaquer. Boss : 3 tours.
StatutUne brume dorée se répand : annule les bonus des ennemis en 3×3 et les ralentit 3 tours (vitesse ÷2, pas de soin).
StatutPosée, coupe 5 tours les capteurs de pièges et les tirs à distance des machines et androïdes à 3 cases.

SR SR

NomCatégorieDescription
ZoneAu passage, gros dégâts au sol sur 2×2. Élimine les lourds hors boss. Touche aussi Lily.
ZoneAu passage, dégâts moyens au sol sur 5 cases devant, Lily comprise. 3 usages.
StatutDégâts électriques moyens et paralysie de 2 tours au passage. 3 usages.
StatutAu passage, faibles dégâts et paralysie d'un tour sur 3×3. Gros dégâts aux hologrammes.
DéfenseRenvoie les tirs qui traversent cette case.
DéplacementTransporte l'ennemi sur le dernier piège posé.
FurtifIndétectable. Au passage, dégâts moyens au sol sur 3×3, Lily comprise.
EntraveAu passage, gèle les cibles au sol 4 tours sur 3×3, Lily comprise. Agit sur les lourds.
AppâtÀ la pose, attire tous les ennemis de la salle durant 5 tours.
StatutÀ poser sur l'eau. Au contact ennemi, dégâts électriques moyens et paralysie de 2 tours dans toute l'eau reliée. Lily aussi si elle y est.
StatutPosé, les zombies à 4 cases ne reçoivent plus les ordres de la clé. 8 tours sans coordination, ils errent au hasard.

SSR SSR

NomCatégorieDescription
ZoneAu passage, gros dégâts sur 5×5, Lily et ennemis volants compris.
DéplacementAprès 2 tours, attire vers son centre à 4 cases de rayon, Lily comprise.
EntraveAu passage, immobilise 6 tours sur 5×5. Boss : 3 tours.
ChaîneSi un autre piège s'active, déclenche ceux à 3 cases de rayon.
AppâtProduit en continu 3 leurres dotés de PV qui attirent les attaques.
EntraveImmobilise l'ennemi 10 tours au passage. Agit aussi sur les boss.
ZoneDans l'eau, élimine les ennemis terrestres et aquatiques sur 3×3 en les noyant. Gros dégâts aux boss. Touche aussi Lily.

UR UR

NomCatégorieDescription
SpécialUn ressort tire un pieu jusqu’à 6 cases. Le premier ennemi touché subit de gros dégâts et 4 tours d’entrave, boss compris. Invisible, indésarmable, inapprenable.
ZoneAu passage, élimine sur 3×3. Gros dégâts aux boss.
SpécialÀ la pose, arrête tous les ennemis de l'étage pendant 8 tours.
DifféréAprès 5 tours, dégâts extrêmes sur 7×7. Lily épargnée.
AppâtActif en permanence. Attire les ennemis de la salle et blesse légèrement ceux à portée à chaque tour.