Trap Maiden Poradnik

Lista pułapek

Podstawowa Podstawowa

NazwaKategoriaOpis
ObrażeniaLekkie obrażenia wroga, który nadepnie. Bez limitu.

N N

NazwaKategoriaOpis
UnieruchomienieLekkie obrażenia i unieruchomienie wroga na 3 tury. Ciężcy i śliscy wrogowie się wyrwą.
UnieruchomienieUnieruchamia wroga na 5 tur. Nie działa na ciężkich i śliskich.
WabikPo ustawieniu hałasuje: wszyscy wrogowie na piętrze idą tu przez 5 tur.
ObrażeniaŚrednie obrażenia i 1 tura unieruchomienia.
StatusGdy wróg nadepnie, dym obejmuje 3×3: wrogowie tracą cię z oczu na 3 tury i nie wyczuwają pułapek.
RuchWróg ślizga się o 2 pola dalej w swoim kierunku.
WabikBestie w promieniu 4 pól podchodzą i jedzą przez 2 tury. Nawet te, co wyczuwają pułapki, nie oprą się głodowi.
ObronaStaje się murem, który blokuje też ataki z daleka. Pęka po 3 uderzeniach.
StanNatłuszcza wroga na 5 tur. Bez obrażeń, ale pułapki ognia zadają potem 2x i podpalają.
StanPęka i moczy pole 3×3 na 5 tur. Pułapki gromu zadają 1,5x i paraliż trwa dłużej.
UnieruchomieniePrzyciąga metalowe ciała maszyn i androidów do podłogi na 3 tury. Działa na ciężkich; roboty sprzątające jej nie połkną.
StatusHuk i błysk. Maszynom i androidom w 3×3 wyłącza czujniki na 3 tury, zombie dezorientuje na 3 tury.
UnieruchomienieLekkie obrażenia po nadepnięciu. Wróg, który spróbuje ją rozbroić lub połknąć, zapada się: 5 tur unieruchomienia i średnie obrażenia.
ObrażeniaLekkie obrażenia prądem i 1 tura paraliżu. Działa na hologramy. x1,5 na mokrym.

R R

NazwaKategoriaOpis
ObszarWybucha po nadepnięciu: średnie obrażenia naziemnym w 3×3, ciebie też.
OpóźnionaWybucha 3 tury po ustawieniu: duże obrażenia w 3×3, także latającym.
ObrażeniaKłoda wymachuje na 3 pola w kierunku ustawienia: średnie obrażenia i odepchnięcie o 1 pole.
WabikStaje się strachem na wróble (wytrz. 15). Wrogowie w promieniu 7 pól atakują go przed tobą.
StatusWszyscy w 3×3 zasypiają na 4 tury, ty też. Obrażenia budzą.
PrzeciwlotniczaStrąca latającego wroga na 3 tury; wtedy działają na niego pułapki naziemne.
RuchWróg ślizga się aż do ściany, uruchamiając po drodze pułapki.
ObrażeniaPo nadepnięciu średnie obrażenia w krzyżu (2 pola w każdą stronę).
Przeciw kopiącymGdy wróg pod ziemią podejdzie na 2 pola, wyciąga go na powierzchnię: duże obrażenia i ogłuszenie na 2 tury.
RuchObraca wroga w przeciwną stronę i myli go na 1 turę. Tarcze nie działają przez 3 tury.
ŁańcuchGdy wróg zahaczy o linkę, wszystkie twoje pułapki w promieniu 3 pól działają naraz.
ObrażeniaIskry zadają lekkie obrażenia (ogień). Natłuszczonym duże obrażenia i podpalenie; mokrym słabo.
UnieruchomienieNa wroga, który tu nadepnie, spada sieć i go unieruchamia. Postacie ludzkie dłużej (zombie 6 tur, androidy 6), inni 3. Działa też na ciężkich i śliskich.
UnieruchomienieNa wroga, który tu nadepnie, spada klatka i zamyka go na 8 tur. Działa na ciężkich i z tarczą; z klatki nie da się atakować. Bossy 3 tury.
StatusZłota mgła w 3×3: kasuje wzmocnienia wrogów i spowalnia ich na 3 tury (pół szybkości, bez leczenia).
StatusMaszyny i androidy w promieniu 3 pól tracą czujniki pułapek i ataki z dystansu na 5 tur.

SR SR

NazwaKategoriaOpis
ObszarPo nadepnięciu duże obrażenia naziemnym w 2×2. Ciężkich wrogów (poza bossami) pokonuje od razu. Ciebie też.
ObszarPo nadepnięciu średnie obrażenia naziemnym w linii 5 pól w kierunku ustawienia. 3 użycia. Ciebie też.
StatusŚrednie obrażenia (grom) i 2 tury paraliżu. 3 użycia.
StatusLekkie obrażenia i 1 tura paraliżu w 3×3. Duże obrażenia dla hologramów bez ciała.
ObronaAtak z dystansu przechodzący przez to pole zostaje odbity.
RuchRurą przenosi wroga, który nadepnie, na ostatnio ustawioną pułapkę.
UkrytaNiewidoczna nawet dla wrogów wykrywających pułapki. Średnie obrażenia naziemnym w 3×3. Ciebie też.
UnieruchomienieMrozi naziemnych w 3×3 na 4 tury. Działa i na ciężkich. Ciebie też.
WabikWrogowie w całej sali idą tu przez 5 tur.
StatusNa polu wody. Gdy wróg dotknie połączonej wody, cały obszar dostaje średnie obrażenia (grom) i 2 tury paraliżu. Ciebie też, jeśli stoisz w wodzie.
StatusPo ustawieniu zombie w promieniu 4 pól nie słyszą rozkazów klucza. Przez 8 tur tracą współpracę i błąkają się bez ładu.

SSR SSR

NazwaKategoriaOpis
ObszarDuże obrażenia w 5×5, także latającym. Ciebie też.
Ruch2 tury po ustawieniu wciąga wrogów z promienia 4 pól do środka. Ciebie też.
UnieruchomienieUnieruchamia wszystkich w 5×5 na 6 tur. Bossy na 3.
ŁańcuchGdy inna pułapka zadziała, uruchamia pułapki w promieniu 3 pól.
WabikDziała stale. Tworzy 3 wabiki, które przyciągają cel wrogów (mają HP).
UnieruchomienieUnieruchamia wroga na 10 tur. Działa też na bossy.
ObszarNa polu wody wciąga naziemnych i wodnych wrogów w 3×3 na dno i pokonuje ich od razu. Bossy dostają duże obrażenia. Ciebie też.

UR UR

NazwaKategoriaOpis
SpecjalnaPo ustawieniu sprężyna wystrzeliwuje kołek na 6 pól: pierwszy wróg dostaje duże obrażenia i 4 tury unieruchomienia, także boss. Nikt jej nie wypatrzy, nie rozbroi ani nie nauczy się jej.
ObszarPo nadepnięciu od razu pokonuje wrogów w 3×3. Bossy dostają duże obrażenia.
SpecjalnaPo ustawieniu zatrzymuje wszystkich wrogów na piętrze na 8 tur.
Opóźniona5 tur po ustawieniu ogromne obrażenia w 7×7. Ciebie nie rani.
WabikDziała stale. Przyciąga wrogów z całej sali i co turę rani lekko tych w zasięgu.