Lista pułapek
Podstawowa Podstawowa
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Obrażenia | Lekkie obrażenia wroga, który nadepnie. Bez limitu. |
N N
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Unieruchomienie | Lekkie obrażenia i unieruchomienie wroga na 3 tury. Ciężcy i śliscy wrogowie się wyrwą. | |
| Unieruchomienie | Unieruchamia wroga na 5 tur. Nie działa na ciężkich i śliskich. | |
| Wabik | Po ustawieniu hałasuje: wszyscy wrogowie na piętrze idą tu przez 5 tur. | |
| Obrażenia | Średnie obrażenia i 1 tura unieruchomienia. | |
| Status | Gdy wróg nadepnie, dym obejmuje 3×3: wrogowie tracą cię z oczu na 3 tury i nie wyczuwają pułapek. | |
| Ruch | Wróg ślizga się o 2 pola dalej w swoim kierunku. | |
| Wabik | Bestie w promieniu 4 pól podchodzą i jedzą przez 2 tury. Nawet te, co wyczuwają pułapki, nie oprą się głodowi. | |
| Obrona | Staje się murem, który blokuje też ataki z daleka. Pęka po 3 uderzeniach. | |
| Stan | Natłuszcza wroga na 5 tur. Bez obrażeń, ale pułapki ognia zadają potem 2x i podpalają. | |
| Stan | Pęka i moczy pole 3×3 na 5 tur. Pułapki gromu zadają 1,5x i paraliż trwa dłużej. | |
| Unieruchomienie | Przyciąga metalowe ciała maszyn i androidów do podłogi na 3 tury. Działa na ciężkich; roboty sprzątające jej nie połkną. | |
| Status | Huk i błysk. Maszynom i androidom w 3×3 wyłącza czujniki na 3 tury, zombie dezorientuje na 3 tury. | |
| Unieruchomienie | Lekkie obrażenia po nadepnięciu. Wróg, który spróbuje ją rozbroić lub połknąć, zapada się: 5 tur unieruchomienia i średnie obrażenia. | |
| Obrażenia | Lekkie obrażenia prądem i 1 tura paraliżu. Działa na hologramy. x1,5 na mokrym. |
R R
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Obszar | Wybucha po nadepnięciu: średnie obrażenia naziemnym w 3×3, ciebie też. | |
| Opóźniona | Wybucha 3 tury po ustawieniu: duże obrażenia w 3×3, także latającym. | |
| Obrażenia | Kłoda wymachuje na 3 pola w kierunku ustawienia: średnie obrażenia i odepchnięcie o 1 pole. | |
| Wabik | Staje się strachem na wróble (wytrz. 15). Wrogowie w promieniu 7 pól atakują go przed tobą. | |
| Status | Wszyscy w 3×3 zasypiają na 4 tury, ty też. Obrażenia budzą. | |
| Przeciwlotnicza | Strąca latającego wroga na 3 tury; wtedy działają na niego pułapki naziemne. | |
| Ruch | Wróg ślizga się aż do ściany, uruchamiając po drodze pułapki. | |
| Obrażenia | Po nadepnięciu średnie obrażenia w krzyżu (2 pola w każdą stronę). | |
| Przeciw kopiącym | Gdy wróg pod ziemią podejdzie na 2 pola, wyciąga go na powierzchnię: duże obrażenia i ogłuszenie na 2 tury. | |
| Ruch | Obraca wroga w przeciwną stronę i myli go na 1 turę. Tarcze nie działają przez 3 tury. | |
| Łańcuch | Gdy wróg zahaczy o linkę, wszystkie twoje pułapki w promieniu 3 pól działają naraz. | |
| Obrażenia | Iskry zadają lekkie obrażenia (ogień). Natłuszczonym duże obrażenia i podpalenie; mokrym słabo. | |
| Unieruchomienie | Na wroga, który tu nadepnie, spada sieć i go unieruchamia. Postacie ludzkie dłużej (zombie 6 tur, androidy 6), inni 3. Działa też na ciężkich i śliskich. | |
| Unieruchomienie | Na wroga, który tu nadepnie, spada klatka i zamyka go na 8 tur. Działa na ciężkich i z tarczą; z klatki nie da się atakować. Bossy 3 tury. | |
| Status | Złota mgła w 3×3: kasuje wzmocnienia wrogów i spowalnia ich na 3 tury (pół szybkości, bez leczenia). | |
| Status | Maszyny i androidy w promieniu 3 pól tracą czujniki pułapek i ataki z dystansu na 5 tur. |
SR SR
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Obszar | Po nadepnięciu duże obrażenia naziemnym w 2×2. Ciężkich wrogów (poza bossami) pokonuje od razu. Ciebie też. | |
| Obszar | Po nadepnięciu średnie obrażenia naziemnym w linii 5 pól w kierunku ustawienia. 3 użycia. Ciebie też. | |
| Status | Średnie obrażenia (grom) i 2 tury paraliżu. 3 użycia. | |
| Status | Lekkie obrażenia i 1 tura paraliżu w 3×3. Duże obrażenia dla hologramów bez ciała. | |
| Obrona | Atak z dystansu przechodzący przez to pole zostaje odbity. | |
| Ruch | Rurą przenosi wroga, który nadepnie, na ostatnio ustawioną pułapkę. | |
| Ukryta | Niewidoczna nawet dla wrogów wykrywających pułapki. Średnie obrażenia naziemnym w 3×3. Ciebie też. | |
| Unieruchomienie | Mrozi naziemnych w 3×3 na 4 tury. Działa i na ciężkich. Ciebie też. | |
| Wabik | Wrogowie w całej sali idą tu przez 5 tur. | |
| Status | Na polu wody. Gdy wróg dotknie połączonej wody, cały obszar dostaje średnie obrażenia (grom) i 2 tury paraliżu. Ciebie też, jeśli stoisz w wodzie. | |
| Status | Po ustawieniu zombie w promieniu 4 pól nie słyszą rozkazów klucza. Przez 8 tur tracą współpracę i błąkają się bez ładu. |
SSR SSR
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Obszar | Duże obrażenia w 5×5, także latającym. Ciebie też. | |
| Ruch | 2 tury po ustawieniu wciąga wrogów z promienia 4 pól do środka. Ciebie też. | |
| Unieruchomienie | Unieruchamia wszystkich w 5×5 na 6 tur. Bossy na 3. | |
| Łańcuch | Gdy inna pułapka zadziała, uruchamia pułapki w promieniu 3 pól. | |
| Wabik | Działa stale. Tworzy 3 wabiki, które przyciągają cel wrogów (mają HP). | |
| Unieruchomienie | Unieruchamia wroga na 10 tur. Działa też na bossy. | |
| Obszar | Na polu wody wciąga naziemnych i wodnych wrogów w 3×3 na dno i pokonuje ich od razu. Bossy dostają duże obrażenia. Ciebie też. |
UR UR
| Nazwa | Kategoria | Opis |
|---|---|---|
| Specjalna | Po ustawieniu sprężyna wystrzeliwuje kołek na 6 pól: pierwszy wróg dostaje duże obrażenia i 4 tury unieruchomienia, także boss. Nikt jej nie wypatrzy, nie rozbroi ani nie nauczy się jej. | |
| Obszar | Po nadepnięciu od razu pokonuje wrogów w 3×3. Bossy dostają duże obrażenia. | |
| Specjalna | Po ustawieniu zatrzymuje wszystkich wrogów na piętrze na 8 tur. | |
| Opóźniona | 5 tur po ustawieniu ogromne obrażenia w 7×7. Ciebie nie rani. | |
| Wabik | Działa stale. Przyciąga wrogów z całej sali i co turę rani lekko tych w zasięgu. |





















































